点云框选通过延迟渲染实现代码示例
时间: 2024-02-07 08:02:57 浏览: 68
点云框选通过延迟渲染实现,可以在渲染完整个场景后再对选定的区域进行渲染,从而提高效率。以下是一个简单的代码示例:
```
// 初始化延迟渲染所需的缓冲区
GLuint gFramebuffer, gColorTexture, gDepthTexture;
glGenFramebuffers(1, &gFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gFramebuffer);
glGenTextures(1, &gColorTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gColorTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, screenWidth, screenHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, gColorTexture, 0);
glGenTextures(1, &gDepthTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gDepthTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, screenWidth, screenHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, gDepthTexture, 0);
// 渲染场景到缓冲区
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gFramebuffer);
glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderScene();
// 通过框选区域获取需要渲染的区域
int x1, y1, x2, y2;
getSelectionArea(x1, y1, x2, y2);
// 渲染框选区域到屏幕
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(x1, y1, x2 - x1, y2 - y1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderSelectedArea();
```
在上述代码中,首先创建了一个帧缓冲对象,并在其中创建了一个颜色附件和一个深度附件。然后,在渲染完整个场景后,获取框选区域的位置,并将视口设置成该区域的大小。最后,将帧缓冲对象绑定到当前的渲染目标,并渲染框选区域到屏幕上。注意,在渲染框选区域时,只需要渲染该区域即可,不需要重新渲染整个场景。
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