点云框选通过延迟渲染实现代码示例

时间: 2024-02-07 10:02:57 浏览: 21
点云框选通过延迟渲染实现,可以在渲染完整个场景后再对选定的区域进行渲染,从而提高效率。以下是一个简单的代码示例: ``` // 初始化延迟渲染所需的缓冲区 GLuint gFramebuffer, gColorTexture, gDepthTexture; glGenFramebuffers(1, &gFramebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gFramebuffer); glGenTextures(1, &gColorTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gColorTexture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, screenWidth, screenHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, gColorTexture, 0); glGenTextures(1, &gDepthTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gDepthTexture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, screenWidth, screenHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, gDepthTexture, 0); // 渲染场景到缓冲区 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gFramebuffer); glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); renderScene(); // 通过框选区域获取需要渲染的区域 int x1, y1, x2, y2; getSelectionArea(x1, y1, x2, y2); // 渲染框选区域到屏幕 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(x1, y1, x2 - x1, y2 - y1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); renderSelectedArea(); ``` 在上述代码中,首先创建了一个帧缓冲对象,并在其中创建了一个颜色附件和一个深度附件。然后,在渲染完整个场景后,获取框选区域的位置,并将视口设置成该区域的大小。最后,将帧缓冲对象绑定到当前的渲染目标,并渲染框选区域到屏幕上。注意,在渲染框选区域时,只需要渲染该区域即可,不需要重新渲染整个场景。

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