unity 编辑器二次开发,在非运行状态下,在scene场景连续点击层级为“lIneCube”的两个物体后出现一条线连接两个物体,如果两次点击为同一个物体则无逻辑,删除物体时与之相连的线全部删除

时间: 2023-12-17 11:05:55 浏览: 43
这个需求可以通过编写一个自定义的Editor脚本来实现。首先,我们需要为Unity的Editor创建一个新的脚本。在Unity的Project视图中,右键点击Assets文件夹,选择Create->C# Script并将其命名为“LineCubeEditor”。然后进入脚本文件,并添加以下代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(LineCube))] public class LineCubeEditor : Editor { private Vector3 startPos; private Vector3 endPos; private bool isConnecting = false; public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); } public void OnSceneGUI() { LineCube lineCube = target as LineCube; if (lineCube == null) return; Event e = Event.current; switch (e.type) { case EventType.MouseDown: if (e.button == 0) { startPos = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition).origin; isConnecting = true; GUIUtility.hotControl = GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive); e.Use(); } break; case EventType.MouseMove: if (isConnecting) { endPos = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition).origin; HandleUtility.Repaint(); } break; case EventType.MouseUp: if (e.button == 0 && isConnecting) { endPos = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition).origin; if (startPos != endPos) { GameObject startObj = lineCube.GetClickedObject(startPos); GameObject endObj = lineCube.GetClickedObject(endPos); if (startObj != null && endObj != null && startObj != endObj) { lineCube.CreateLine(startObj, endObj); } } isConnecting = false; GUIUtility.hotControl = 0; e.Use(); } break; } } } ``` 在这个脚本中,我们为LineCube对象添加了一个自定义的Inspector,并override了OnSceneGUI()函数来处理鼠标事件。具体地,当鼠标按下时,我们记录下起点位置,将连接状态设置为true,并且将当前控制设置为“热控件”,以便接管所有鼠标输入。当鼠标移动时,如果当前处于连接状态,我们记录下终点位置并强制重绘场景。当鼠标释放时,如果当前处于连接状态,我们记录下终点位置,并找到最近的两个LineCube对象。如果两个对象都存在且不相同,则创建一条线连接它们。最后,我们将连接状态重置为false,并将当前控制设置为0,以便返回Unity的默认行为。 接下来,我们需要在LineCube脚本中添加一些功能来支持上述编辑器脚本。具体地,我们需要添加以下函数: ```csharp public GameObject GetClickedObject(Vector3 position) { Ray ray = new Ray(position, Vector3.forward); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { GameObject obj = hit.collider.gameObject; if (obj != null && obj.GetComponent<LineCube>() != null) { return obj; } } return null; } public void CreateLine(GameObject startObj, GameObject endObj) { GameObject lineObj = new GameObject("Line"); LineRenderer line = lineObj.AddComponent<LineRenderer>(); line.SetPositions(new Vector3[] { startObj.transform.position, endObj.transform.position }); line.startWidth = 0.1f; line.endWidth = 0.1f; startObj.GetComponent<LineCube>().AddLine(lineObj); endObj.GetComponent<LineCube>().AddLine(lineObj); } public void AddLine(GameObject lineObj) { if (!connectedLines.Contains(lineObj)) { connectedLines.Add(lineObj); } } public void RemoveLine(GameObject lineObj) { if (connectedLines.Contains(lineObj)) { connectedLines.Remove(lineObj); DestroyImmediate(lineObj); } } private void OnDrawGizmos() { Gizmos.color = Color.green; Gizmos.DrawWireCube(transform.position, Vector3.one); } ``` 在这个脚本中,我们添加了一个GetClickedObject函数来返回当前鼠标位置最接近的LineCube对象。我们还添加了一个CreateLine函数来创建LineRenderer对象来连接两个LineCube对象,并将其添加到它们的connectedLines列表中。我们还添加了一个AddLine函数来将连接到该对象的LineRenderer对象添加到connectedLines列表中。最后,我们添加了一个OnDrawGizmos函数,以便在Unity编辑器中正确绘制LineCube对象。 最后,我们需要在LineCube脚本中添加一个connectedLines列表,以跟踪所有连接到该对象的LineRenderer对象,并且在删除该对象时,我们需要遍历所有连接到它的LineRenderer对象,并将它们全部删除。具体代码如下: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LineCube : MonoBehaviour { public List<GameObject> connectedLines = new List<GameObject>(); private void OnDestroy() { foreach (GameObject lineObj in connectedLines) { if (lineObj != null) { LineCube otherCube = lineObj.GetComponent<LineRenderer>().GetOtherCube(gameObject).GetComponent<LineCube>(); otherCube.RemoveLine(lineObj); } } } } ``` 在这个脚本中,我们添加了一个connectedLines列表来存储所有连接到该对象的LineRenderer对象。我们还添加了一个OnDestroy函数,在该对象被销毁时,我们遍历connectedLines列表,并将每个LineRenderer对象从连接到它的另一个LineCube对象的connectedLines列表中删除,并销毁该LineRenderer对象。 现在,我们已经完成了所有的编码。在Unity编辑器中,我们可以将LineCube脚本添加到一个GameObject中,并将该对象复制多次以创建多个LineCube对象。然后,我们可以选择Scene视图中的两个对象,并在它们之间创建一条连接线。如果我们删除任何一个连接的对象,与之相连的所有线都将被正确地删除。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Unity自定义编辑器界面(Inspector界面)

主要为大家详细介绍了Unity自定义编辑器界面,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity实现移动物体到鼠标点击位置

主要为大家详细介绍了Unity实现移动物体到鼠标点击位置,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity摄像机移至某物体附近观察此物体

主要为大家详细介绍了Unity摄像机移至某物体附近,观察此物体,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity实现鼠标或者手指点击模型播放动画

主要为大家详细介绍了Unity实现鼠标或者手指点击模型播放动画,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity3D实现物体闪烁效果

主要为大家详细介绍了Unity3D实现物体闪烁效果,类似霓虹灯、跑马灯、LED灯效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

MATLAB柱状图在信号处理中的应用:可视化信号特征和频谱分析

![matlab画柱状图](https://img-blog.csdnimg.cn/3f32348f1c9c4481a6f5931993732f97.png) # 1. MATLAB柱状图概述** MATLAB柱状图是一种图形化工具,用于可视化数据中不同类别或组的分布情况。它通过绘制垂直条形来表示每个类别或组中的数据值。柱状图在信号处理中广泛用于可视化信号特征和进行频谱分析。 柱状图的优点在于其简单易懂,能够直观地展示数据分布。在信号处理中,柱状图可以帮助工程师识别信号中的模式、趋势和异常情况,从而为信号分析和处理提供有价值的见解。 # 2. 柱状图在信号处理中的应用 柱状图在信号处理
recommend-type

前端深拷贝 和浅拷贝有哪些方式,你在哪里使用过

前端深拷贝和浅拷贝的方式有很多,下面列举几种常用的方式: 深拷贝: 1. JSON.parse(JSON.stringify(obj)),该方法可以将对象序列化为字符串,再将字符串反序列化为新的对象,从而实现深拷贝。但是该方法有一些限制,例如无法拷贝函数、RegExp等类型的数据。 2. 递归拷贝,即遍历对象的每个属性并进行拷贝,如果属性值是对象,则递归进行拷贝。 3. 使用第三方库如lodash、jQuery等提供的深拷贝方法。 浅拷贝: 1. Object.assign(target, obj1, obj2, ...),该方法可以将源对象的属性浅拷贝到目标对象中,如果有相同的属性,则会
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。