UE5 写一个插件的例子
时间: 2023-07-01 17:09:22 浏览: 277
好的,以下是一个简单的UE5插件示例:
1. 创建插件
首先,在UE5编辑器中,选择“File”->“New C++ Class”创建一个新的C++类。选择“Plugin”作为父类,并为插件命名。然后,选择一个合适的目录进行保存。
2. 插件设置
打开新创建的插件目录,然后打开“[插件名称].uplugin”文件。在这个文件中,你可以设置插件的名称、版本、描述和依赖项等信息。
3. 实现插件功能
在插件目录下创建一个新的C++类,然后实现插件的具体功能。例如,如果你想创建一个用于生成随机数的插件,可以在新创建的类中添加以下代码:
```cpp
#include "MyPluginModule.h"
#include "RandomNumberGenerator.h"
// 生成随机数
int32 URandomNumberGenerator::GenerateRandomNumber(int32 Min, int32 Max)
{
return FMath::RandRange(Min, Max);
}
```
4. 注册插件
在插件目录下创建一个新的“[插件名称]”文件夹,并在其中创建一个名为“Source”的文件夹。将所有源代码文件放置在这个文件夹中,然后在“[插件名称].Build.cs”文件中注册插件:
```cpp
using UnrealBuildTool;
public class MyPlugin : ModuleRules
{
public MyPlugin(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(new string[] { });
}
}
```
5. 编译插件
在UE5编辑器中,选择“Build”->“Build Solution”编译插件。如果一切顺利,插件将被成功编译并生成。
6. 使用插件
在项目中启用插件,可以在“Edit”->“Plugins”中找到你的插件并启用它。然后,在代码中引用插件并使用它的功能。例如,如果你想在蓝图中使用插件生成的随机数,可以创建一个名为“RandomNumberGenerator”的蓝图函数库,并添加以下代码:
```cpp
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "My Plugin")
static int32 GenerateRandomNumber(int32 Min, int32 Max);
```
然后,在蓝图中调用这个函数即可生成随机数。
这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求来实现更复杂的插件功能。
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