unity相机不跟随球体旋转的代码
时间: 2023-08-18 12:03:53 浏览: 161
如果你想让Unity相机不跟随球体旋转,可以使用以下代码:
```csharp
public class CameraController : MonoBehaviour
{
public Transform target; // 目标对象
public Vector3 offset; // 相机偏移量
void LateUpdate()
{
transform.position = target.position + offset; // 更新相机位置
transform.LookAt(target); // 相机看向目标对象
}
}
```
在这个代码中,`target` 是你想要相机跟随的目标对象,`offset` 是相机与目标对象之间的偏移量。在 `LateUpdate()` 函数中,我们将相机的位置设置为目标对象的位置加上偏移量,然后让相机看向目标对象。由于 `LateUpdate()` 在所有 `Update()` 函数之后执行,所以我们可以确保相机的位置和旋转已经准确地被设置。
相关问题
unity相机不跟随球体的转动而转动的代码
可以在相机上添加一个脚本,然后在脚本中将相机的旋转设置为固定的值,不跟随球体的旋转。以下是一个示例代码:
```
public class CameraController : MonoBehaviour {
public Transform target; // 目标球体
public float distance = 10.0f; // 相机与目标球体的距离
public float height = 5.0f; // 相机距离目标球体的高度
public float rotationDamping = 3.0f; // 相机旋转的阻尼
void LateUpdate () {
if (!target) {
return;
}
// 计算相机的位置
float wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
float wantedHeight = target.position.y + height;
float currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
float currentHeight = transform.position.y;
currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle(currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);
currentHeight = Mathf.Lerp(currentHeight, wantedHeight, rotationDamping * Time.deltaTime);
Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationAngle, 0);
Vector3 pos = target.position - currentRotation * Vector3.forward * distance;
// 设置相机的位置和旋转
transform.position = new Vector3(pos.x, currentHeight, pos.z);
transform.rotation = currentRotation;
}
}
```
在上述代码中,我们首先获取目标球体的位置和旋转角度,然后计算相机应该在什么位置和角度,最后设置相机的位置和旋转即可。这样相机就不会跟随球体旋转了。
unity相机视角不会随球体的转动而转动的代码
可以使用一个空物体作为相机的父物体,然后让空物体跟随球体一起旋转,从而实现相机视角不会随球体的转动而转动。
具体实现可以参考以下代码:
```csharp
public class CameraController : MonoBehaviour
{
public Transform target; // 球体的 Transform 组件
public float distance = 10.0f; // 相机与目标的距离
public float height = 5.0f; // 相机与目标的高度
private Transform cameraTransform; // 相机的 Transform 组件
void Start()
{
cameraTransform = transform; // 获取相机的 Transform 组件
}
void LateUpdate()
{
if (target != null)
{
// 计算相机的位置:目标位置 + 相对偏移
Vector3 targetPos = target.position + Vector3.up * height - target.forward * distance;
// 设置相机的位置
cameraTransform.position = targetPos;
// 设置相机的朝向:朝向目标位置
cameraTransform.LookAt(target.position);
}
}
}
```
在这个代码中,我们创建了一个 `CameraController` 脚本,将其挂载到空物体上作为相机的父物体。在 `LateUpdate()` 函数中,我们计算了相机的位置和朝向,并设置相机的 Transform 组件。这样,相机就可以跟随球体旋转,但不会改变视角。
注意:在使用该脚本时,需要将相机的 Transform 组件重置,并将其子物体设置为该空物体。
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