unity三维云图_unity3d 温度云图shader
时间: 2023-07-22 20:52:27 浏览: 360
好的,关于unity三维云图和温度云图shader,我可以提供一些基本的信息。
首先,为了实现三维云图,你需要使用一个3D建模软件,例如Blender或Maya,来创建云的模型。然后,你需要将云模型导入到Unity中,并使用材质和纹理来渲染云。你可以使用一些现成的云材质和纹理,或者自己编写着色器来实现更高级的效果。
关于温度云图shader,它是一种特殊的着色器,可以根据温度值来渲染不同颜色的云。你可以使用Unity Shader Graph或编写自定义着色器来实现这个效果。在着色器中,你需要定义一个温度值范围,并将其映射到不同的颜色。然后,你可以将这个着色器应用到云模型上,以实现温度云图的效果。
希望这些信息能对你有所帮助。如果你有任何进一步的问题,请随时问我。
相关问题
unity 模型渐变消失_Unity3D 模型透明渐变Shader
可以使用一个透明度渐变的Shader来实现模型的渐变消失效果。我们可以使用Shader中的_Alpha属性来控制模型的透明度,然后通过在材质中设置透明度渐变的参数来实现渐变消失效果。
以下是一个简单的透明度渐变Shader代码示例:
```shader
Shader "Custom/TransparentFade" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_FadeStart ("Fade Start", Range(0,1)) = 0.5
_FadeEnd ("Fade End", Range(0,1)) = 1.0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _FadeStart;
float _FadeEnd;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float alpha = 1.0 - saturate((length(i.uv - 0.5) - _FadeStart) / (_FadeEnd - _FadeStart));
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
col.a *= alpha;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
在这个Shader中,我们添加了两个渐变参数_FadeStart和_FadeEnd,它们分别表示渐变开始和结束的位置(0-1之间的值)。在顶点着色器中,我们使用UnityObjectToClipPos将顶点位置从对象空间转换为裁剪空间,并在片段着色器中计算模型的透明度。我们使用saturate函数将渐变参数限制在0-1的范围内,并将其应用于alpha值。最后,我们将alpha值乘以颜色值的透明度并返回结果。
要将此Shader应用于模型,请创建一个新材质,将该Shader分配给材质,并使用材质属性面板中的_FadeStart和_FadeEnd参数来控制渐变消失的位置。
Shader error in 'Custom/Circle': 'frag': Not all control paths return a value at line 47 (on d3d11) Compiling Subshader: 0, Pass: <Unnamed Pass 0>, Fragment program with <no keywords> Platform defines: SHADER_API_DESKTOP UNITY_COLORSPACE_GAMMA UNITY_ENABLE_DETAIL_NORMALMAP UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR UNITY_LIGHT_PROBE_PROXY_VOLUME UNITY_PBS_USE_BRDF1 UNITY_SPECCUBE_BLENDING UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS Disabled keywords: SHADER_API_GLES30 UNITY_ASTC_NORMALMAP_ENCODING UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE UNITY_HALF_PRECISION_FRAGMENT_SHADER_REGISTERS UNITY_HARDWARE_TIER1 UNITY_HARDWARE_TIER2 UNITY_HARDWARE_TIER3 UNITY_LIGHTMAP_DLDR_ENCODING UNITY_LIGHTMAP_RGBM_ENCODING UNITY_METAL_SHADOWS_USE_POINT_FILTERING UNITY_NO_DXT5nm UNITY_NO_FULL_STANDARD_SHADER UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS UNITY_PBS_USE_BRDF2 UNITY_PBS_USE_BRDF3 UNITY_PRETRANSFORM_TO_DISPLAY_ORIENTATION UNITY_UNIFIED_SHADER_PRECISION_MODEL UNITY_VIRTUAL_TEXTURING
根据错误信息来看,这个错误发生在Shader代码的第47行。错误信息显示:'frag'函数并不是所有的控制路径都返回一个值。
在你提供的Shader代码中,'frag'函数是片段着色器函数,它的返回类型是fixed4。根据错误提示,你需要确保'frag'函数的所有控制路径都返回一个值。
在你的代码中,如果距离dist大于半径_radius时,使用了'discard'语句来丢弃该像素。然而,在这种情况下,你没有返回任何颜色值。
为了解决这个错误,你可以在'discard'语句后添加一个默认的返回值,例如返回一个透明的颜色(fixed4(0,0,0,0)),或者根据需要返回其他颜色值。这样就可以确保'frag'函数的所有控制路径都返回一个值。
修正后的代码示例如下:
```hlsl
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0{
float2 uv = i.uv;
float dist = distance(uv, _Center.xy);
if(dist <= _Radius)
{
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, uv);
return texColor * _Color;
}
else
{
discard;
return fixed4(0,0,0,0); // 添加默认的返回值
}
}
```
请注意,错误信息中还提到了编译平台和一些已禁用的关键字。这些信息可能与错误无关,只是提供了一些上下文信息。你应该主要关注错误信息中的具体错误描述和行号来解决问题。