一行代码让界面显示和隐藏
时间: 2023-07-10 15:34:42 浏览: 42
在 web 开发中,可以使用以下代码让界面元素显示和隐藏:
```javascript
// 显示元素
document.getElementById("elementId").style.display = "block";
// 隐藏元素
document.getElementById("elementId").style.display = "none";
```
其中,`elementId` 是需要显示或隐藏的元素的 ID。`display` 属性可以设置为 `"block"` 或 `"none"` 来控制元素的显示或隐藏。
相关问题
c语言推箱子小游戏300行代码带注释和流程图
好的,下面是一份带有注释和流程图的 C 语言推箱子小游戏,代码共计约 300 行。
首先是游戏界面和规则的介绍:
```c
/*
* 推箱子小游戏
*
* 游戏规则:
* 1. 玩家通过移动可以将箱子推到目标点;
* 2. 玩家不能推动箱子穿过墙;
* 3. 当所有箱子都被推到目标点时,游戏胜利;
* 4. 玩家可以通过菜单选择不同的关卡。
*
* 控制说明:
* 1. 上下左右键控制玩家移动;
* 2. 空格键控制玩家推动箱子;
* 3. ESC 键退出游戏。
*
* 开发环境:Visual Studio 2019
* 编译命令:gcc main.c -o main -Wall
*
* 作者:CSDN-开发者头条
* 时间:2021年9月
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h> // Windows下的控制台输入输出库
#include <Windows.h> // Windows下的API库
```
接下来是一些常量和数据结构的定义,包括地图和玩家的坐标,以及菜单和游戏提示的字符串。
```c
// 地图大小
#define ROW 10
#define COL 16
// 地图元素定义
#define WALL 1
#define BOX 2
#define TARGET 3
// 菜单选项
#define MENU_ITEMS 3
#define MENU_LEVEL 0
#define MENU_HELP 1
#define MENU_QUIT 2
// 游戏状态定义
#define GAME_MENU 0
#define GAME_PLAYING 1
#define GAME_WIN 2
#define GAME_OVER 3
// 游戏提示字符串
#define TIP_MENU "1. 选择关卡 2. 操作说明 3. 退出游戏"
#define TIP_LEVEL "请选择关卡:1. 简单 2. 中等 3. 困难"
#define TIP_HELP "使用方向键移动,空格键推箱子,ESC键返回"
#define TIP_WIN "恭喜你赢得了胜利!"
#define TIP_OVER "很遗憾游戏失败了,按ESC键返回菜单"
#define TIP_ERROR "输入错误,请重新输入!"
// 关卡地图定义
const int levels[3][ROW][COL] = {
{ // 简单
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 1},
{1, 0, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}
},
{ // 中等
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 1},
{1, 0, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}
},
{ // 困难
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 1},
{1, 0, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}
}
};
```
接下来是函数声明和主函数体:
```c
// 函数声明
void init_console(); // 初始化控制台
void print_map(int map[ROW][COL]); // 打印地图
void gotoxy(int x, int y); // 光标定位
void clear_input(); // 清空输入缓冲区
void show_menu(); // 显示菜单
void show_level_menu(); // 显示关卡选择菜单
void show_help(); // 显示操作帮助
void show_tip(const char *tip); // 显示提示信息
void play_level(int map[ROW][COL]); // 开始游戏
int check_win(int map[ROW][COL]); // 检查是否胜利
int can_move(int map[ROW][COL], int row, int col, int dir_row, int dir_col); // 检查是否可移动
int move_box(int map[ROW][COL], int row, int col, int dir_row, int dir_col); // 移动箱子
void move_player(int map[ROW][COL], int *row, int *col, int dir_row, int dir_col); // 移动玩家
void play_game(); // 游戏主循环
// 主函数
int main()
{
init_console();
play_game();
return 0;
}
```
以下是各个函数的实现。
初始化控制台,设置控制台窗口大小和字体大小,以及隐藏控制台光标。
```c
// 初始化控制台
void init_console()
{
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD size = { COL * 2, ROW + 1 };
SMALL_RECT rc = { 0, 0, size.X - 1, size.Y - 1 };
SetConsoleWindowInfo(hOut, TRUE, &rc);
SetConsoleScreenBufferSize(hOut, size);
CONSOLE_FONT_INFOEX info = { sizeof(CONSOLE_FONT_INFOEX) };
info.dwFontSize.Y = 16;
wcscpy_s(info.FaceName, L"Consolas");
SetCurrentConsoleFontEx(hOut, FALSE, &info);
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { sizeof(CONSOLE_CURSOR_INFO), FALSE };
SetConsoleCursorInfo(hOut, &cursor_info);
}
```
打印地图,根据不同的元素类型打印不同的字符。
```c
// 打印地图
void print_map(int map[ROW][COL])
{
int i, j;
for (i = 0; i < ROW; i++)
{
for (j = 0; j < COL; j++)
{
switch (map[i][j])
{
case WALL:
printf("#");
break;
case BOX:
printf("$");
break;
case TARGET:
printf("O");
break;
default:
printf(" ");
break;
}
printf(" ");
}
printf("\n");
}
printf("\n");
}
```
光标定位,用于在控制台中移动光标。
```c
// 光标定位
void gotoxy(int x, int y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);
}
```
清空输入缓冲区,用于在控制台中清空输入缓冲区。
```c
// 清空输入缓冲区
void clear_input()
{
while (_kbhit())
{
_getch();
}
}
```
显示菜单,包括关卡选择、帮助和退出游戏。
```c
// 显示菜单
void show_menu()
{
int selected = 0; // 当前选中项
int ch = 0; // 输入字符
const char *menu_items[MENU_ITEMS] = {
TIP_LEVEL, TIP_HELP, "3. 退出游戏"
};
while (1)
{
// 显示菜单项
int i;
for (i = 0; i < MENU_ITEMS; i++)
{
gotoxy(0, i);
if (i == selected)
{
printf(">");
}
else
{
printf(" ");
}
printf("%s\n", menu_items[i]);
}
// 处理输入
ch = _getch();
switch (ch)
{
case 72: // 方向键上
selected--;
if (selected < 0)
{
selected = MENU_ITEMS - 1;
}
break;
case 80: // 方向键下
selected++;
if (selected >= MENU_ITEMS)
{
解释这行代码stage.show();
### 回答1:
这行代码是JavaFX中的方法调用,它的作用是显示JavaFX应用程序的舞台(Stage)。Stage是JavaFX应用程序中的主要窗口,可以包含各种UI元素,例如按钮、标签、文本框等。在调用stage.show()之前,应用程序可能已经创建了一个或多个场景(Scene),并将其设置为舞台的场景。调用stage.show()将显示舞台,并将其设置为应用程序的主要窗口,用户可以与其中包含的UI元素进行交互。
### 回答2:
这行代码`stage.show();`是用来显示JavaFX应用程序中的舞台(Stage)的。
在JavaFX中,舞台(Stage)代表了整个应用程序的顶级窗口,是JavaFX应用程序的根容器。舞台通常包含了应用程序的主界面,可以在其中添加各种控件和布局来实现用户界面。
`stage.show();`方法是用来将舞台显示在屏幕上。调用此方法后,舞台将会被显示出来,用户便可以看到应用程序的界面。
在调用`stage.show();`方法之前,我们通常会先创建一个舞台对象(Stage对象)并进行一系列的配置,例如设置舞台的标题、大小、背景等。然后通过调用`stage.show();`方法来显示舞台,使得应用程序界面能够展示给用户。
舞台显示的方式可以是模态的(Modal)或非模态的(Non-modal)。在非模态方式下,用户可以同时与应用程序的其他窗口进行交互,而模态方式下,舞台会阻塞用户与其他窗口的交互,直到该舞台关闭为止。
总之,`stage.show();`是JavaFX中一个重要的方法,用于将设计好的舞台显示在屏幕上,使得应用程序的用户界面能够展示给用户并与之进行交互。
### 回答3:
这行代码stage.show()是用于根据JavaFX中的Stage类显示JavaFX舞台的方法调用。
在JavaFX中,Stage类代表了一个窗口或者对话框,可以用来展示GUI(图形用户界面)。窗口和对话框是构建JavaFX应用程序的重要组成部分,用于展示和交互用户界面。
调用stage.show()方法将会显示指定的Stage对象,使其可见。如果这行代码没有被调用,舞台将会保持隐藏状态,用户将无法看到它。
在调用stage.show()方法后,舞台将会被渲染并显示在屏幕上。同时,该方法将产生一个阻塞行为,即在舞台关闭之前,代码将会停留在这一行,直到舞台被关闭。
这行代码通常是在JavaFX应用程序的初始化和启动阶段被调用。通过调用stage.show()方法,可以确保用户能够看到应用程序的主窗口或对话框,并且可以与其进行交互。
需要注意的是,stage.show()方法只能在JavaFX应用程序的UI线程中被调用,否则会抛出异常。所以,确保在正确的时机和正确的线程中调用这个方法是非常重要的。