一行代码让界面显示和隐藏

时间: 2023-07-10 15:34:42 浏览: 42
在 web 开发中,可以使用以下代码让界面元素显示和隐藏: ```javascript // 显示元素 document.getElementById("elementId").style.display = "block"; // 隐藏元素 document.getElementById("elementId").style.display = "none"; ``` 其中,`elementId` 是需要显示或隐藏的元素的 ID。`display` 属性可以设置为 `"block"` 或 `"none"` 来控制元素的显示或隐藏。
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c语言推箱子小游戏300行代码带注释和流程图

好的,下面是一份带有注释和流程图的 C 语言推箱子小游戏,代码共计约 300 行。 首先是游戏界面和规则的介绍: ```c /* * 推箱子小游戏 * * 游戏规则: * 1. 玩家通过移动可以将箱子推到目标点; * 2. 玩家不能推动箱子穿过墙; * 3. 当所有箱子都被推到目标点时,游戏胜利; * 4. 玩家可以通过菜单选择不同的关卡。 * * 控制说明: * 1. 上下左右键控制玩家移动; * 2. 空格键控制玩家推动箱子; * 3. ESC 键退出游戏。 * * 开发环境:Visual Studio 2019 * 编译命令:gcc main.c -o main -Wall * * 作者:CSDN-开发者头条 * 时间:2021年9月 */ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> // Windows下的控制台输入输出库 #include <Windows.h> // Windows下的API库 ``` 接下来是一些常量和数据结构的定义,包括地图和玩家的坐标,以及菜单和游戏提示的字符串。 ```c // 地图大小 #define ROW 10 #define COL 16 // 地图元素定义 #define WALL 1 #define BOX 2 #define TARGET 3 // 菜单选项 #define MENU_ITEMS 3 #define MENU_LEVEL 0 #define MENU_HELP 1 #define MENU_QUIT 2 // 游戏状态定义 #define GAME_MENU 0 #define GAME_PLAYING 1 #define GAME_WIN 2 #define GAME_OVER 3 // 游戏提示字符串 #define TIP_MENU "1. 选择关卡 2. 操作说明 3. 退出游戏" #define TIP_LEVEL "请选择关卡:1. 简单 2. 中等 3. 困难" #define TIP_HELP "使用方向键移动,空格键推箱子,ESC键返回" #define TIP_WIN "恭喜你赢得了胜利!" #define TIP_OVER "很遗憾游戏失败了,按ESC键返回菜单" #define TIP_ERROR "输入错误,请重新输入!" // 关卡地图定义 const int levels[3][ROW][COL] = { { // 简单 {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 1}, {1, 0, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1} }, { // 中等 {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 1}, {1, 0, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1} }, { // 困难 {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 1}, {1, 0, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1} } }; ``` 接下来是函数声明和主函数体: ```c // 函数声明 void init_console(); // 初始化控制台 void print_map(int map[ROW][COL]); // 打印地图 void gotoxy(int x, int y); // 光标定位 void clear_input(); // 清空输入缓冲区 void show_menu(); // 显示菜单 void show_level_menu(); // 显示关卡选择菜单 void show_help(); // 显示操作帮助 void show_tip(const char *tip); // 显示提示信息 void play_level(int map[ROW][COL]); // 开始游戏 int check_win(int map[ROW][COL]); // 检查是否胜利 int can_move(int map[ROW][COL], int row, int col, int dir_row, int dir_col); // 检查是否可移动 int move_box(int map[ROW][COL], int row, int col, int dir_row, int dir_col); // 移动箱子 void move_player(int map[ROW][COL], int *row, int *col, int dir_row, int dir_col); // 移动玩家 void play_game(); // 游戏主循环 // 主函数 int main() { init_console(); play_game(); return 0; } ``` 以下是各个函数的实现。 初始化控制台,设置控制台窗口大小和字体大小,以及隐藏控制台光标。 ```c // 初始化控制台 void init_console() { HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); COORD size = { COL * 2, ROW + 1 }; SMALL_RECT rc = { 0, 0, size.X - 1, size.Y - 1 }; SetConsoleWindowInfo(hOut, TRUE, &rc); SetConsoleScreenBufferSize(hOut, size); CONSOLE_FONT_INFOEX info = { sizeof(CONSOLE_FONT_INFOEX) }; info.dwFontSize.Y = 16; wcscpy_s(info.FaceName, L"Consolas"); SetCurrentConsoleFontEx(hOut, FALSE, &info); CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { sizeof(CONSOLE_CURSOR_INFO), FALSE }; SetConsoleCursorInfo(hOut, &cursor_info); } ``` 打印地图,根据不同的元素类型打印不同的字符。 ```c // 打印地图 void print_map(int map[ROW][COL]) { int i, j; for (i = 0; i < ROW; i++) { for (j = 0; j < COL; j++) { switch (map[i][j]) { case WALL: printf("#"); break; case BOX: printf("$"); break; case TARGET: printf("O"); break; default: printf(" "); break; } printf(" "); } printf("\n"); } printf("\n"); } ``` 光标定位,用于在控制台中移动光标。 ```c // 光标定位 void gotoxy(int x, int y) { COORD pos = { x, y }; HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(hOut, pos); } ``` 清空输入缓冲区,用于在控制台中清空输入缓冲区。 ```c // 清空输入缓冲区 void clear_input() { while (_kbhit()) { _getch(); } } ``` 显示菜单,包括关卡选择、帮助和退出游戏。 ```c // 显示菜单 void show_menu() { int selected = 0; // 当前选中项 int ch = 0; // 输入字符 const char *menu_items[MENU_ITEMS] = { TIP_LEVEL, TIP_HELP, "3. 退出游戏" }; while (1) { // 显示菜单项 int i; for (i = 0; i < MENU_ITEMS; i++) { gotoxy(0, i); if (i == selected) { printf(">"); } else { printf(" "); } printf("%s\n", menu_items[i]); } // 处理输入 ch = _getch(); switch (ch) { case 72: // 方向键上 selected--; if (selected < 0) { selected = MENU_ITEMS - 1; } break; case 80: // 方向键下 selected++; if (selected >= MENU_ITEMS) {

解释这行代码stage.show();

### 回答1: 这行代码是JavaFX中的方法调用,它的作用是显示JavaFX应用程序的舞台(Stage)。Stage是JavaFX应用程序中的主要窗口,可以包含各种UI元素,例如按钮、标签、文本框等。在调用stage.show()之前,应用程序可能已经创建了一个或多个场景(Scene),并将其设置为舞台的场景。调用stage.show()将显示舞台,并将其设置为应用程序的主要窗口,用户可以与其中包含的UI元素进行交互。 ### 回答2: 这行代码`stage.show();`是用来显示JavaFX应用程序中的舞台(Stage)的。 在JavaFX中,舞台(Stage)代表了整个应用程序的顶级窗口,是JavaFX应用程序的根容器。舞台通常包含了应用程序的主界面,可以在其中添加各种控件和布局来实现用户界面。 `stage.show();`方法是用来将舞台显示在屏幕上。调用此方法后,舞台将会被显示出来,用户便可以看到应用程序的界面。 在调用`stage.show();`方法之前,我们通常会先创建一个舞台对象(Stage对象)并进行一系列的配置,例如设置舞台的标题、大小、背景等。然后通过调用`stage.show();`方法来显示舞台,使得应用程序界面能够展示给用户。 舞台显示的方式可以是模态的(Modal)或非模态的(Non-modal)。在非模态方式下,用户可以同时与应用程序的其他窗口进行交互,而模态方式下,舞台会阻塞用户与其他窗口的交互,直到该舞台关闭为止。 总之,`stage.show();`是JavaFX中一个重要的方法,用于将设计好的舞台显示在屏幕上,使得应用程序的用户界面能够展示给用户并与之进行交互。 ### 回答3: 这行代码stage.show()是用于根据JavaFX中的Stage类显示JavaFX舞台的方法调用。 在JavaFX中,Stage类代表了一个窗口或者对话框,可以用来展示GUI(图形用户界面)。窗口和对话框是构建JavaFX应用程序的重要组成部分,用于展示和交互用户界面。 调用stage.show()方法将会显示指定的Stage对象,使其可见。如果这行代码没有被调用,舞台将会保持隐藏状态,用户将无法看到它。 在调用stage.show()方法后,舞台将会被渲染并显示在屏幕上。同时,该方法将产生一个阻塞行为,即在舞台关闭之前,代码将会停留在这一行,直到舞台被关闭。 这行代码通常是在JavaFX应用程序的初始化和启动阶段被调用。通过调用stage.show()方法,可以确保用户能够看到应用程序的主窗口或对话框,并且可以与其进行交互。 需要注意的是,stage.show()方法只能在JavaFX应用程序的UI线程中被调用,否则会抛出异常。所以,确保在正确的时机和正确的线程中调用这个方法是非常重要的。

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