UE中使用什么组件读取UV坐标
时间: 2024-04-04 12:31:28 浏览: 133
在UE中,可以使用以下组件来读取UV坐标:
1. UStaticMeshComponent:用于静态网格模型的渲染和碰撞检测,可以使用SetVector2DArrayChannelValue和GetVector2DArrayChannelValue函数来设置和获取UV坐标数组。
2. USkeletalMeshComponent:用于骨骼动画的渲染和碰撞检测,可以使用SetVector2DArrayChannelValue和GetVector2DArrayChannelValue函数来设置和获取UV坐标数组。
3. UProceduralMeshComponent:用于动态生成网格的渲染和碰撞检测,可以使用CreateMeshSection_LinearColor函数来创建网格并设置UV坐标数组。
这些组件都可以通过C++代码来设置和获取UV坐标数组,具体的函数和用法可以参考官方文档。
相关问题
ue procedural mesh UV坐标怎么设置
在使用 UE procedural mesh 时,可以通过设置顶点的 UV 坐标来实现纹理映射。具体步骤如下:
1. 在创建 Procedural Mesh 组件时,需要设置顶点的数量、三角形的数量和是否生成切线数组等参数。
2. 在创建顶点数组时,需要为每个顶点设置三维坐标和二维 UV 坐标。可以使用 FProcMeshTangent 结构体来表示每个顶点的切线和副切线向量。
3. 在设置三角形数组时,需要指定每个三角形的顶点索引。可以使用 UProceduralMeshComponent::CreateMeshSection 方法来创建三角形数组。
4. 使用 UMaterialInterface 类型的材质来设置纹理,可以在材质编辑器中设置纹理参数。在材质中,可以使用 TextureCoordinate 坐标节点来获取顶点的 UV 坐标,用于纹理映射计算。
5. 在渲染时,Procedural Mesh 组件会根据顶点的坐标、UV 坐标和材质信息来生成网格。可以使用 UProceduralMeshComponent::SetMaterial 方法来设置材质。
需要注意的是,UV 坐标的范围通常是 [0,1],如果超出该范围,则需要对 UV 坐标进行归一化处理。
UE 怎么C++读取已经创建好倒UV 到数组中去
在C++中读取已经创建好的UV坐标可以通过以下步骤完成:
1. 定义一个FVector2D类型的数组来存储UV坐标,例如:
```cpp
TArray<FVector2D> UvCoords;
```
2. 从你想要读取UV坐标的组件中获取UV坐标数组,例如:
```cpp
UStaticMeshComponent* MeshComp = ...; //获取你想要读取UV坐标的组件
MeshComp->GetVector2DArrayChannelValue(0, UvCoords);
```
这里我们使用了GetVector2DArrayChannelValue函数来获取UV坐标数组,第一个参数是通道索引,通常是0,第二个参数是UV坐标数组。
这样就完成了在C++中读取已经创建好的UV坐标的过程。
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