public static class AnimationClipHelper { public static void AddAnimationEvent(AnimationClip clip, AnimationEvent animationEvent) { AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, new AnimationEvent[] { animationEvent }); } public static void RemoveAnimationEvent(AnimationClip clip, AnimationEvent animationEvent) { AnimationEvent[] animationEvents = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); int index = System.Array.IndexOf(animationEvents, animationEvent); if (index != -1) { // Remove the event at the specified index animationEvents[index] = null; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, animationEvents); } } public static AnimationEvent[] GetAnimationEvents(AnimationClip clip) { return AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); } }

时间: 2024-04-27 11:23:09 浏览: 6
这段代码是一个静态类 `AnimationClipHelper`,包含了三个静态方法: 1. `AddAnimationEvent`,用于向指定的 `AnimationClip` 中添加 `AnimationEvent`。 2. `RemoveAnimationEvent`,用于从指定的 `AnimationClip` 中删除指定的 `AnimationEvent`。 3. `GetAnimationEvents`,用于获取指定的 `AnimationClip` 中的所有 `AnimationEvent`。 这些方法都是通过调用 `AnimationUtility` 类的相应方法实现的。其中,`AnimationUtility` 是 Unity 引擎提供的一个工具类,用于操作动画相关的数据。这些方法可以帮助开发者在代码中动态地添加、删除和获取动画事件,从而实现更加灵活和动态的动画效果。
相关问题

在上述你给我的代码中,animate()里的this.particles不能this.particles.geometry如此使用,请帮我修改能用的animat())

好的,以下是修改过后的 `animate()` 函数: ``` function animate() { requestAnimationFrame( animate ); for (var i = 0; i < this.particles.length; i++) { var particle = this.particles[i]; particle.velocity.y -= 0.1; particle.position.add(particle.velocity); if (particle.position.y < -100) { particle.position.y = 200; particle.velocity.y = 0; } } this.particlesGeometry.verticesNeedUpdate = true; this.renderer.render( this.scene, this.camera ); } ``` 在这个版本中,我们直接使用 `this.particles` 数组来遍历粒子,而不是使用 `this.particlesGeometry.vertices`。我们也更新了粒子几何体的状态,以便 Three.js 知道它需要更新。

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