three.js使用适应性网格布局实现在一个xy平面中放置尽可能多的模型

时间: 2023-07-16 17:14:55 浏览: 54
适应性网格布局可以通过计算每个模型的大小和位置来实现在一个xy平面中放置尽可能多的模型。以下是实现此目标的一些步骤: 1. 创建一个网格布局对象,并设置它的列数和行数。例如,你可以创建一个 10 x 10 的网格布局。 ``` var grid = new THREE.GridHelper( 10, 10 ); ``` 2. 创建模型并设置每个模型的大小。你需要知道每个模型的大小才能计算出它们在网格上的位置。例如,你可以创建一个 1 x 1 x 1 的立方体。 ``` var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff } ); var cubeMesh = new THREE.Mesh( cubeGeometry, cubeMaterial ); ``` 3. 计算每个模型在网格上的位置。你可以使用适应性网格布局算法来计算每个模型的位置。该算法会尝试放置每个模型,如果当前位置已被占用,则继续尝试下一个位置,直到找到一个空闲位置。 ``` function calculatePosition( grid, size ) { var position = new THREE.Vector3(); for ( var x = 0; x < grid.cols; x++ ) { for ( var y = 0; y < grid.rows; y++ ) { var occupied = false; for ( var i = 0; i < grid.occupied.length; i++ ) { var cell = grid.occupied[ i ]; if ( cell.x === x && cell.y === y ) { occupied = true; break; } } if ( ! occupied ) { position.x = ( x - ( grid.cols - 1 ) / 2 ) * size; position.y = ( y - ( grid.rows - 1 ) / 2 ) * size; position.z = 0; grid.occupied.push( { x: x, y: y } ); return position; } } } } ``` 4. 将每个模型放在它的位置上。你可以使用计算出的位置来放置每个模型。 ``` var size = 1; var position = calculatePosition( grid, size ); cubeMesh.position.copy( position ); ``` 5. 将模型添加到场景中。 ``` scene.add( cubeMesh ); ``` 6. 重复步骤2-5,直到所有模型都被放置在网格上。 完整的代码示例: ``` var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); camera.position.z = 5; var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement ); var grid = new THREE.GridHelper( 10, 10 ); grid.cols = 10; grid.rows = 10; grid.occupied = []; function calculatePosition( grid, size ) { var position = new THREE.Vector3(); for ( var x = 0; x < grid.cols; x++ ) { for ( var y = 0; y < grid.rows; y++ ) { var occupied = false; for ( var i = 0; i < grid.occupied.length; i++ ) { var cell = grid.occupied[ i ]; if ( cell.x === x && cell.y === y ) { occupied = true; break; } } if ( ! occupied ) { position.x = ( x - ( grid.cols - 1 ) / 2 ) * size; position.y = ( y - ( grid.rows - 1 ) / 2 ) * size; position.z = 0; grid.occupied.push( { x: x, y: y } ); return position; } } } } for ( var i = 0; i < 100; i++ ) { var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff } ); var cubeMesh = new THREE.Mesh( cubeGeometry, cubeMaterial ); var size = 1; var position = calculatePosition( grid, size ); cubeMesh.position.copy( position ); scene.add( cubeMesh ); } function animate() { requestAnimationFrame( animate ); renderer.render( scene, camera ); } animate(); ```

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