three.js使用适应性网格布局实现在一个xy平面中放置尽可能多的模型
时间: 2023-07-16 10:14:55 浏览: 149
适应性网格布局可以通过计算每个模型的大小和位置来实现在一个xy平面中放置尽可能多的模型。以下是实现此目标的一些步骤:
1. 创建一个网格布局对象,并设置它的列数和行数。例如,你可以创建一个 10 x 10 的网格布局。
```
var grid = new THREE.GridHelper( 10, 10 );
```
2. 创建模型并设置每个模型的大小。你需要知道每个模型的大小才能计算出它们在网格上的位置。例如,你可以创建一个 1 x 1 x 1 的立方体。
```
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff } );
var cubeMesh = new THREE.Mesh( cubeGeometry, cubeMaterial );
```
3. 计算每个模型在网格上的位置。你可以使用适应性网格布局算法来计算每个模型的位置。该算法会尝试放置每个模型,如果当前位置已被占用,则继续尝试下一个位置,直到找到一个空闲位置。
```
function calculatePosition( grid, size ) {
var position = new THREE.Vector3();
for ( var x = 0; x < grid.cols; x++ ) {
for ( var y = 0; y < grid.rows; y++ ) {
var occupied = false;
for ( var i = 0; i < grid.occupied.length; i++ ) {
var cell = grid.occupied[ i ];
if ( cell.x === x && cell.y === y ) {
occupied = true;
break;
}
}
if ( ! occupied ) {
position.x = ( x - ( grid.cols - 1 ) / 2 ) * size;
position.y = ( y - ( grid.rows - 1 ) / 2 ) * size;
position.z = 0;
grid.occupied.push( { x: x, y: y } );
return position;
}
}
}
}
```
4. 将每个模型放在它的位置上。你可以使用计算出的位置来放置每个模型。
```
var size = 1;
var position = calculatePosition( grid, size );
cubeMesh.position.copy( position );
```
5. 将模型添加到场景中。
```
scene.add( cubeMesh );
```
6. 重复步骤2-5,直到所有模型都被放置在网格上。
完整的代码示例:
```
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
camera.position.z = 5;
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
var grid = new THREE.GridHelper( 10, 10 );
grid.cols = 10;
grid.rows = 10;
grid.occupied = [];
function calculatePosition( grid, size ) {
var position = new THREE.Vector3();
for ( var x = 0; x < grid.cols; x++ ) {
for ( var y = 0; y < grid.rows; y++ ) {
var occupied = false;
for ( var i = 0; i < grid.occupied.length; i++ ) {
var cell = grid.occupied[ i ];
if ( cell.x === x && cell.y === y ) {
occupied = true;
break;
}
}
if ( ! occupied ) {
position.x = ( x - ( grid.cols - 1 ) / 2 ) * size;
position.y = ( y - ( grid.rows - 1 ) / 2 ) * size;
position.z = 0;
grid.occupied.push( { x: x, y: y } );
return position;
}
}
}
}
for ( var i = 0; i < 100; i++ ) {
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff } );
var cubeMesh = new THREE.Mesh( cubeGeometry, cubeMaterial );
var size = 1;
var position = calculatePosition( grid, size );
cubeMesh.position.copy( position );
scene.add( cubeMesh );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
renderer.render( scene, camera );
}
animate();
```
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