解释MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Angle)) * Vector3.right * Power;
时间: 2024-04-21 21:26:17 浏览: 102
这段代码的作用是根据给定的角度和力量计算出一个向量,用于表示物体的移动速度。具体来说,代码中的Quaternion.Euler函数是用来创建一个旋转矩阵的,它的参数是一个三维向量,表示绕x、y、z轴旋转的角度。这里的代码中只绕z轴旋转了一个角度,即Angle。
接下来的Vector3.right表示一个朝向右侧的单位向量,乘以Power表示将这个向量的长度缩放为Power。最后,乘以旋转矩阵Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Angle)) 表示将这个向量绕z轴旋转Angle度,这样就得到了一个朝向Angle方向的向量,其长度为Power。
最终的结果是一个三维向量,表示物体在x、y平面上的移动速度,其中x、y分别表示向右和向上的方向,大小为Power。
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解释void Start() { MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Angle)) * Vector3.left * Power; currentAngle = Vector3.zero; }
这段代码是在Unity游戏引擎中的一个脚本中的Start()函数中执行的。这个函数在游戏对象第一次被实例化时调用。
在这个函数中,有两个关键的操作:
1. `MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Angle)) * Vector3.left * Power;`
这一行代码的作用是计算出物体在游戏开始时的移动速度。其中,`Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Angle))`是一个旋转矩阵,它表示将一个向量绕z轴旋转Angle度。`Vector3.left`表示一个朝向左侧的单位向量。这个向量被旋转了Angle度,并乘以Power,表示物体在x、y平面上的移动速度。最终得到的结果是一个三维向量,保存在变量`MoveSpeed`中。
2. `currentAngle = Vector3.zero;`
这一行代码的作用是将当前旋转角度初始化为0。变量`currentAngle`在后面的代码中用来保存物体的当前旋转角度。
综合起来,这段代码的作用是在游戏对象第一次被实例化时,计算出物体的初始移动速度和旋转角度,并将它们保存在变量`MoveSpeed`和`currentAngle`中,为后续的游戏运行做准备。
public float moveSpeed = 10; Transform target; private int pointIndex = 0; // Start is called before the first frame update void Start() { target = PathPoints.pathPoints[pointIndex]; } // Update is called once per frame void Update() { Vector3 dir = target.position - transform.position; transform.Translate(dir.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World); if (Vector3.Distance(target.position, transform.position) < 0.2f) { pointIndex++; target = PathPoints.pathPoints[pointIndex]; if (pointIndex >= PathPoints.pathPoints.Length) { Destroy(gameObject); return; } } }
这段代码是一个移动物体的脚本。其中moveSpeed是移动的速度,target是物体要移动到的目标点(使用了另一个脚本PathPoints中的pathPoints数组),pointIndex是当前目标点在路径数组中的索引。
在Start方法中,获取了路径数组中第一个目标点作为初始目标点。在Update方法中,先计算出物体到目标点的方向向量dir,然后使用Translate方法按照该方向向量将物体移动一定的距离。如果物体到达了目标点,就将目标点索引加1,并获取下一个目标点作为新的目标点。如果已经到达了路径数组的末尾,则销毁这个物体。
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