介绍一下冰冻滤镜和熔铸滤镜

时间: 2023-06-18 16:07:12 浏览: 58
冰冻滤镜和熔铸滤镜都是图像处理中常用的滤镜效果。 冰冻滤镜通常会在图像中添加一层冰冻的效果,使得图像看起来像是被冰冻住了一样,具有一定的冷色调和冰冻感。冰冻滤镜的实现方法可以是通过添加噪点或者模糊处理来模拟冰冻的效果。 熔铸滤镜则是通过模拟金属熔铸的过程来实现的滤镜效果。通常会在图像中添加一些金属流动的效果,使图像看起来像是被熔铸了一样,具有一定的金属质感和熔铸感。实现方法可以是使用流体动力学的模拟方法来模拟金属流动的效果,或者使用一些特殊的滤镜效果来模拟金属熔铸的效果。
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Unity3D Shader 冰冻

以下是一个简单的Unity3D着色器,可以制作冰冻效果。它使用了一个简单的反射纹理和一个噪声纹理来创建冰的外观。 ``` Shader "Custom/IceShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ReflectTex ("Reflect Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {} _BumpScale ("Bump Scale", Range(0.01, 0.1)) = 0.05 _Reflectivity ("Reflectivity", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _NoiseScale ("Noise Scale", Range(0.1, 10.0)) = 1.0 _IceColor ("Ice Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _ReflectTex; sampler2D _NoiseTex; float _BumpScale; float _Reflectivity; float _NoiseScale; fixed4 _IceColor; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_ReflectTex; float2 uv_NoiseTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Get the base color from the main texture fixed4 baseColor = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); // Get the reflection from the reflect texture fixed4 reflectColor = tex2D(_ReflectTex, IN.uv_ReflectTex); // Combine the base color and reflection fixed4 finalColor = lerp(baseColor, reflectColor, _Reflectivity); // Apply the ice color finalColor *= _IceColor; // Get the bump from the noise texture float4 noise = tex2D(_NoiseTex, IN.uv_NoiseTex); // Convert the noise to a normal vector float3 normal = UnpackNormal(noise.rgb); // Apply the bump to the surface normal IN.worldNormal += normal * _BumpScale; // Set output parameters o.Albedo = finalColor.rgb; o.Metallic = 0.0; o.Smoothness = 1.0; o.Normal = normalize(IN.worldNormal); o.Emission = finalColor.rgb; o.Occlusion = 1.0; o.Alpha = finalColor.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 要使用这个着色器,您需要将三个纹理分别指定给_MainTex,_ReflectTex和_NoiseTex属性。您还可以调整_BumpScale,_Reflectivity和_NoiseScale参数来改变效果。最后,您可以使用_IceColor来指定冰的颜色。

冰冻三尺非一日之寒,准确意思是:形成一项事物,是需要长期的积累,不是一天两天可以完成的,任何事的发生都有其潜在的,长期存在的因素,不是突然之间就可以形成的。贬义时,多用来形容矛盾的日积月累之形成;褒义时,则形容成绩取得实属来之不易。 假设极寒之地每天冰冻1尺,请问经过N天后累计冰冻了几尺? Input 输入有多组(不超过100)测试实例。 每组测试实例占一行,为1个正整数N(1 <= N <= 1000000000),表示极寒之地累计冰冻的天数。 输入结束将由一行N等于0的测试实例表示,不应处理此测试实例。c语言代码

下面是输入多组数据,处理并输出结果的 C 语言代码: ```c #include <stdio.h> int main() { int n; while (1) { printf("请输入天数:"); scanf("%d", &n); if (n == 0) { break; // 输入 0 时跳出循环 } printf("经过 %d 天后,累计冰冻了 %d 尺。\n", n, n); } return 0; } ``` 在上述代码中,我们使用了一个 `while` 循环来不断读取用户输入的天数,并计算累计冰冻的尺数,直到输入的天数为 0 时跳出循环。每次输入和输出时都会提示用户输入天数和输出结果。

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好的,根据上面的目标函数,我们可以推导出其对应的梯度向量函数,如下所示: def gradient(x, y, beta): """ Compute gradient of the logistic regression loss function :param beta: model parameter vector :param x: feature matrix :param y: label vector :return: gradient vector """ n = x.shape[0] pred = 1 /
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