unreal 引擎程序中,子类继承父类后只执行大约七八次,但是被中断发现无线循环,执行次数大于120次,可能是什么原因,怎么解决?

时间: 2024-05-31 14:09:28 浏览: 19
这种情况可能是出现了死循环。一种可能是在子类中重载了父类的某个函数,但是没有正确调用父类的实现,导致在调用子类的函数时出现了无限递归的情况。另一种可能是在子类中引入了某个死循环的逻辑。 要解决这个问题,可以使用调试工具来查找程序中出现死循环的原因。例如,在 Visual Studio 中,可以使用调试器来单步执行程序,并查看程序执行的流程,从而找到出现死循环的地方。同时,可以在代码中加入日志输出,来帮助定位问题。 一旦找到了出现死循环的原因,就需要对代码进行修改,以避免出现死循环。具体的修改方式需要根据具体的情况而定。如果是重载了父类的函数导致出现死循环,可以在子类的函数中先调用父类的实现,再进行相应的处理。如果是引入了死循环的逻辑,就需要对逻辑进行修改,以避免出现死循环。
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已在 UnrealEditor.exe 中执行断点指令(__debugbreak()语句或类似调用)。

这个错误通常表示在 Unreal Engine 编辑器中执行了一个断点指令,这可能是由于你或其他开发人员在 Unreal Engine 项目中设置的断点导致的。要解决此问题,你可以按照以下步骤进行操作: 1. 检查你的代码,确保没有使用 __debugbreak() 函数或类似调用。 2. 检查 Unreal Engine 编辑器中的断点设置,看看是否存在任何未知的断点。 3. 如果你不确定哪个断点导致了此错误,请尝试将所有断点禁用,并逐一启用它们,以找到造成问题的断点。 4. 如果问题仍然存在,请尝试重置 Unreal Engine 项目的设置,或尝试重新安装 Unreal Engine。 希望这些步骤可以帮助你解决问题。

unreal的C++代码中新建的FunctionLibrary类中的方法无法在继承于actor的蓝图中被引用,但可以被其他继承于自定义.cpp的蓝图所调用,是什么原因

这种情况可能是因为您的FunctionLibrary类没有被正确地包含在蓝图的模块中。在使用FunctionLibrary时,需要确保在蓝图的模块中包含FunctionLibrary的模块。 首先,确认您的FunctionLibrary类已经正确地创建和实现。接下来,打开您的蓝图,然后打开蓝图中的“Class Defaults”选项卡。在这里,找到“Modules”选项卡,并确保包含FunctionLibrary的模块被正确地列出。 如果您的FunctionLibrary类的模块未正确列出,可以手动添加模块名称。首先,打开您的FunctionLibrary类的头文件,找到类声明的最前面。在这里添加以下代码: ```cpp #include "[module_name].generated.h" ``` 将[module_name]替换为您的FunctionLibrary类的模块名称。然后,重新编译您的代码并重新打开蓝图,以确保您的FunctionLibrary类被正确地包含在蓝图的模块中。 如果您的FunctionLibrary类已经正确地包含在蓝图的模块中,但仍然无法在继承于actor的蓝图中被引用,那么可能是因为您的蓝图未正确地继承自您的FunctionLibrary。确认您的蓝图已经正确地继承自FunctionLibrary,或者手动添加FunctionLibrary的引用,并重新编译您的代码。

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