unity 科技球shader
时间: 2023-08-26 13:07:08 浏览: 115
unity用shader来实现2D涟漪/水波纹特效
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Unity中的科技球Shader通常使用反射和折射技术来模拟球体表面的光线反射和透过球面的光线折射效果。以下是一个简单的科技球Shader示例:
```
Shader "Custom/TechBall" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss ("Gloss", Range(0.01, 1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0
_Refraction ("Refraction", Range(0.01, 1)) = 0.5
_IOR ("Index of Refraction", Range(1.01, 2)) = 1.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _Gloss;
float _Metallic;
float _Refraction;
float _IOR;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Reflection
float3 refl = reflect(normalize(IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos), IN.worldNormal);
float3 reflection = _Gloss * (tex2D(_MainTex, refl.xy * 0.5 + 0.5).rgb * _Color.rgb);
// Refraction
float3 refract = refract(normalize(IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos), IN.worldNormal, _IOR);
float3 refraction = _Refraction * (tex2D(_MainTex, refract.xy * 0.5 + 0.5).rgb * _Color.rgb);
// Combine reflection and refraction
o.Albedo = lerp(refraction, reflection, _Metallic);
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Gloss;
o.Normal = IN.worldNormal;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在此示例中,我们定义了一些属性来控制球体的外观,包括贴图、颜色、光泽度、金属度、折射度和折射率等。然后,我们使用反射和折射函数来计算球面上的反射和透射效果,并将它们组合到表面输出中。最后,我们使用Standard表面着色器来渲染球体,并将此Shader定义为一个Custom Shader。
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