在unity中,点击按钮后进入到指定文件夹内选择文件。选择好文件后,在界面指定坐标会生成一个预制体。这个预制体具备以下属性,预制体宽高固定,长度为音频文件的时间长度;预制体会定义一个参数,该参数为所选音频文件的名称;同是如果该预制体与物体发生碰撞时,会播放该音频文件名称的音频。
时间: 2023-12-29 07:05:52 浏览: 71
实现这个功能需要按照以下步骤:
1. 创建一个按钮并绑定一个函数,在函数中调用系统的文件选择框,让用户选择音频文件。可以使用Unity自带的`EditorUtility.OpenFilePanel`函数实现文件选择功能。
2. 在选择完音频文件后,你可以使用Unity自带的`AudioClip`类来加载音频,并获取该音频文件的长度。
3. 接下来,你可以创建一个`GameObject`作为预制体,并设置它的初始宽高。使用`AudioClip`的长度作为预制体的长度,并为预制体定义一个参数来保存所选音频文件的名称。
4. 当预制体与某个物体发生碰撞时,播放该音频文件名称的音频。可以使用`AudioSource`组件来实现音频播放功能。
下面是一个简单的示例代码,你可以根据自己的需求进行修改和扩展:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class AudioPrefab : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
public Vector3 spawnPosition;
private string audioName;
public void OnButtonClick()
{
string path = EditorUtility.OpenFilePanel("Select audio file", "", "mp3,wav");
if (!string.IsNullOrEmpty(path))
{
AudioClip audioClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AudioClip>(path);
float audioLength = audioClip.length;
GameObject audioObj = Instantiate(prefab, spawnPosition, Quaternion.identity);
audioObj.transform.localScale = new Vector3(audioLength, prefab.transform.localScale.y, prefab.transform.localScale.z);
audioName = System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
audioObj.GetComponent<AudioPrefab>().audioName = audioName;
}
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
AudioSource audioSource = collision.gameObject.GetComponent<AudioSource>();
if (audioSource && audioSource.clip && audioSource.clip.name == audioName)
{
audioSource.Play();
}
}
}
```
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