unity 使用 Gizmos.DrawWireCube 画了几十万个有点卡 如何可以在Scene看到效果补卡
时间: 2024-04-22 16:23:41 浏览: 154
使用Gizmos函数在场景中绘制大量的几何图形会导致性能问题,这是因为每次绘制都会产生一定的开销。
如果您的场景中有大量的几何图形需要绘制,可以尝试以下方法来提高性能:
1. 尝试将几何图形的数量减少到最小。可以尝试使用更简单的几何形状,或者只在需要时才绘制几何图形。
2. 在使用Gizmos函数之前,可以通过检查游戏是否处于编辑模式来避免不必要的绘制。例如,可以在OnDrawGizmos函数中使用EditorUtility.IsPersistent函数来检查游戏是否处于编辑模式。
3. 可以尝试使用Gizmos.DrawMesh函数绘制几何图形,这可以提高性能。此外,您还可以使用GPU Instancing来进一步提高性能。
4. 尝试将绘制工作分摊到多个帧中。例如,可以使用协程来每帧绘制几何图形的一部分,从而避免一次性绘制所有几何图形导致的性能问题。
5. 使用Profiler工具来分析性能问题,并找到瓶颈。可以使用Profiler图表来查看每个函数的性能表现,并找到耗时较长的函数,从而进行优化。
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unity 如何在生成700*820的Gizmos.DrawWireCube 保持不卡
在 Unity 中,Gizmos.DrawWireCube 是用于在 Scene 视图中绘制边框框的函数。当你在生成700*820的 Gizmos.DrawWireCube 时,如果你的程序卡顿,可以考虑以下几个方面进行优化:
1. 减少绘制次数:如果你需要在 Scene 视图中绘制多个 Gizmos.DrawWireCube,可以将它们合并成一个 DrawWireCube,这样就可以减少绘制次数。
2. 降低 Gizmos 的精度:可以通过缩小 Gizmos 的尺寸或者降低绘制的精度来提高绘制的效率。
3. 使用 LOD:如果你的 Gizmos.DrawWireCube 在远距离时不需要显示,可以考虑使用 LOD(Level Of Detail)来降低绘制的精度。
4. 使用多线程:可以考虑使用多线程来提高绘制的效率。在 Unity 中,可以使用 Job System 和 Burst Compiler 来实现多线程绘制。
5. 检查代码中的性能瓶颈:如果以上优化方法都无法解决卡顿问题,可以使用 Unity Profiler 来检查代码中的性能瓶颈,找到导致卡顿的原因并进行优化。
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