Unity 之 ShaderGraph 分离节点

时间: 2024-05-22 13:12:29 浏览: 18
在ShaderGraph中,我们可以将节点分离到不同的子图中,以便更好地组织和管理复杂的着色器。以下是分离节点的步骤: 1. 创建一个新的子图。在ShaderGraph窗口中,右键单击并选择“Create Sub Graph”。 2. 将要分离的节点拖动到子图中。选择要分离的节点,然后将其拖动到新创建的子图中。 3. 在主图中创建一个Sub Graph节点。在主图中,选择一个节点,右键单击并选择“Add Node->Sub Graph”。 4. 将Sub Graph节点连接到子图。将Sub Graph节点拖动到子图中,然后连接到需要分离的节点。 5. 在子图中编辑节点。双击子图节点以打开子图编辑器,并编辑节点。 6. 返回主图并连接Sub Graph节点。编辑子图后,返回主图并将Sub Graph节点连接到其他节点。 通过分离节点,我们可以更好地组织和管理着色器,使其更易于维护和修改。
相关问题

Unity Shader Graph 2021 节点使用说明

Unity Shader Graph 是一种可视化的编程工具,用于创建着色器。Shader Graph 通过将节点连接起来来构建着色器。每个节点都代表着一个特定的功能,当它们连接起来时,它们一起构成了一个完整的着色器。 以下是一些常用的节点及其用途: 1. Master Node:着色器图形的入口点,控制整个着色器的输出。 2. Texture 2D Node:用于加载纹理贴图。 3. Sample Texture 2D Node:用于采样纹理贴图并输出颜色。 4. Constant Node:用于输出常量值,例如颜色、向量等。 5. Lerp Node:用于进行线性插值计算,例如在两个颜色之间进行混合。 6. Multiply Node:用于将两个值相乘,例如将颜色与一个数值相乘。 7. Add Node:用于将两个值相加,例如将两个颜色进行混合。 8. Split Node:用于将向量拆分成其 X、Y、Z 或 W 分量。 9. Combine Node:用于将向量的 X、Y、Z 和 W 分量组合成一个向量。 10. Time Node:用于输出时间信息,例如当前时间、时间缩放等。 以上是一些常用的节点,还有很多其他的节点可以使用。在创建着色器时,可以根据需要选择相应的节点进行连接。

Unity的ShaderGraph窗口

Shader Graph 窗口是 Unity 中用于创建和编辑 Shader 的可视化工具。Shader Graph 是一种基于节点的编辑器,可以让您通过连接节点来创建和编辑 Shader。在 Shader Graph 窗口中,您可以创建各种 Shader 效果,例如表面着色、透明度、反射、阴影等等。Shader Graph 提供了各种节点,例如纹理采样器、数学运算符、颜色节点、UV 节点等,可以让您轻松创建复杂的 Shader 效果。您还可以将 Shader Graph 创建的 Shader 与 Unity 的材质系统一起使用,以便将其应用于游戏对象的表面。此外,Shader Graph 还支持高级功能,例如 Sub Graph、Custom Node 和 Property 等,可以帮助您更好地管理和控制 Shader。

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