void line_DDA(int x_start1, int y_start1, int x_end1, int y_end1) { int x, y; float dx = 0.0, dy = 0.0; int steps, i; float xincrement, yincrement;//x,y方向增量变量 float xtmp = 0.0, ytmp = 0.0;//控制x,y的准确位置 x = x_start1; y = y_start1; dx = x_end1 - x_start1; dy = y_end1 - y_start1; if (dx > dy) steps = dx; else steps = dy; //计算x、y方向步进增量 xincrement = dx / steps; yincrement = dy / steps; //绘制起点 putpixel(x, y, RGB(255, 0, 0)); xtmp = x; ytmp = y; //计算并绘制其余点 for (i = 0; i < steps; i++) { xtmp += xincrement; ytmp += yincrement; x = xtmp; y = ytmp; putpixel(x, y, RGB(255, 0, 0)); } }这个算法绘制出来的直线是点的集合而不是实线该如何优化算法
时间: 2023-12-01 12:04:23 浏览: 66
要优化DDA算法绘制的直线,可以通过使用Bresenham算法来实现更精确的线条绘制,从而避免出现点集合的问题。Bresenham算法可以根据每个像素点的位置和距离直线的距离来决定该像素点是否被绘制。这种算法可以更好地控制直线的精度和质量。
以下是Bresenham算法绘制直线的实现代码:
```
void line_Bresenham(int x1, int y1, int x2, int y2) {
int dx = abs(x2 - x1);
int dy = abs(y2 - y1);
int sx = (x1 < x2) ? 1 : -1;
int sy = (y1 < y2) ? 1 : -1;
int err = dx - dy;
int e2;
while (true) {
putpixel(x1, y1, RGB(255, 0, 0));
if (x1 == x2 && y1 == y2) break;
e2 = 2 * err;
if (e2 > -dy) {
err -= dy;
x1 += sx;
}
if (e2 < dx) {
err += dx;
y1 += sy;
}
}
}
```
这段代码使用了Bresenham算法来绘制直线,可以得到更加精确和连续的直线效果。
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