while (1) { if(keydown_flag == 1) { HAL_Delay(20); if(pwm_value == 0) { up_down_flag = 0; } if(pwm_value == 50) { up_down_flag = 1; } if(up_down_flag == 0) { pwm_value++; } else { pwm_value--; } __HAL_TIM_SET_COMPARE(&htim4,TIM_CHANNEL_3,pwm_value); }

时间: 2024-04-26 12:25:22 浏览: 13
这段代码是在进行一个无限循环,并且当keydown_flag为1时,每隔20ms会检查pwm_value的值。如果pwm_value为0,则up_down_flag将被设置为0;如果pwm_value为50,则up_down_flag将被设置为1。根据up_down_flag的值,pwm_value将被递增或递减。最后,使用__HAL_TIM_SET_COMPARE函数将pwm_value的值设置为TIM4通道3的比较值。
相关问题

while (1) { /* USER CODE END WHILE */ if(keydown_flag == 1) { HAL_Delay(20); if(pwm_value == 0) { up_down_flag = 0; } if(pwm_value == 50) { up_down_flag = 1; } if(up_down_flag == 0) { pwm_value++; } else { pwm_value--; } __HAL_TIM_SET_COMPARE(&htim4,TIM_CHANNEL_3,pwm_value); } if(keydown_flag == 0) { __HAL_TIM_SET_COMPARE(&htim4,TIM_CHANNEL_3,0); }

这段代码是一个无限循环(while(1)),主要功能是控制一个定时器(TIM4)的通道3输出PWM信号的占空比。其中,如果keydown_flag变量等于1,表示按键被按下,PWM信号的占空比会逐渐增加或减小,直到达到最大或最小值时反转方向;如果keydown_flag变量等于0,表示按键未被按下,PWM信号的占空比会被设置为0。 需要注意的是,在修改PWM信号的占空比时,应该使用__HAL_TIM_SET_COMPARE函数,该函数可以设置定时器通道的比较值,从而改变PWM信号的占空比。

for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: game_exit_flag = True if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT: x_change = -snake_size y_change = 0 elif event.key == pygame.K_RIGHT: x_change = snake_size y_change = 0 elif event.key == pygame.K_UP: y_change = -snake_size x_change = 0 elif event.key == pygame.K_DOWN: y_change = snake_size x_change = 解释这段代码

这段代码是贪吃蛇游戏框架中的事件处理部分,主要作用是监听用户的输入事件,例如按键事件和退出事件等。 首先,`for event in pygame.event.get():` 循环遍历所有的事件,包括用户的输入事件和Pygame自带的事件等。 接着,`if event.type == pygame.QUIT:` 判断事件的类型是否是退出事件,如果是则将 `game_exit_flag` 标志位设为 True,以便后续的游戏循环中退出游戏。 然后,`if event.type == pygame.KEYDOWN:` 判断事件的类型是否是按键事件,如果是则进一步判断按下的是哪个方向键,并将 `x_change` 和 `y_change` 的值设置为对应的值,以便后续的蛇的移动。 最后,根据用户的输入事件来更新 `x_change` 和 `y_change` 的值,以便后续的游戏状态更新和渲染。

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KEYDef KEY_Scan(void) { static uint8_t con2=0; static uint8_t con1=0; Keybuffer[9]=HAL_GPIO_ReadPin(RLY1_GPIO_Port,RLY1_Pin); if(Timing_Function(Key_MatrixRecordTiming) >= ScanInterval_Timing) //检测到没到扫描按键的时间 { Key_MatrixRecordTiming = Get_Time(); //z在计时器打个点 KEYDef KEY_Value = KEYERROR;//0 无效值 static KEYDef back_up = KEYERROR;//0 无效值 Keybuffer[5]=GPIO_ReadInputData(GPIOA); Keybuffer[6]=HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,GPIO_PIN_3); Keybuffer[7]=HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,GPIO_PIN_4); Keybuffer[3]=~(HAL_GPIO_ReadPin(GPIOA,GPIO_PIN_15)); Keybuffer[3]= Keybuffer[3]&(0x01); Keybuffer[0]=~GPIO_ReadInputData(GPIOB); Keybuffer[1]=((Keybuffer[0])&(0x0018))<<8; Keybuffer[2]=(Keybuffer[3]<<8); Keybuffer[4]=(~Keybuffer[1]); Keybuffer[5]=(Keybuffer[3]|=Keybuffer[1]); WhichKey=0; WhichKey=Keybuffer[5];switch (WhichKey) { case 0x1000: KEY_Value =KEYDOWN; //下键 break; case 0x0800: KEY_Value = KEYCONFIRM; //确定键 break; case 0x0001: KEY_Value =KEYSWICHCOVER;////切换 break; case 0x1800: KEY_Value =KEYHIDE;/// /DOWM+ENTER 进入隐藏菜单键 break; case 0x0801: KEY_Value =KEYJUMPVULED;////切换 break; default : KEY_Value = KEYERROR; break; } if(back_up != KEY_Value) { back_up = KEY_Value;//0 1 2 3 4 5都有可能 KeyFlg1 = RESET; //FlagStatus KeyFlg1 = RESET; //RESET:弹起 SET:按下 KeyFlg2 = RESET; Key_cnt = 0; return KEYERROR; } if(KEY_Value == KEYERROR) { KeyFlg1 = RESET;//0 KeyFlg2 = RESET;//0 Key_cnt = 0; return KEYERROR; } switch(KeyFlg1) { case RESET: KeyFlg1 = SET; KeyFlg2 = SET; Key_cnt = 0; return KEYERROR; break; case SET: if(++Key_cnt >= Key_WipeShakeCount)//按键去抖动次数,此值增大抗干扰培增强但灵敏度降低 { Key_cnt = 0; if(KeyFlg2 == SET) { KeyFlg2 = RESET; return KEY_Value; } else { return KEYERROR; } } break; } } return KEYERROR; }解释这段代码

# 初始化障碍物和柱子墙位置 obstacle_x = SCREEN_WIDTH pillar_x = [SCREEN_WIDTH + PILLAR_DISTANCE, SCREEN_WIDTH + PILLAR_DISTANCE * 2, SCREEN_WIDTH + PILLAR_DISTANCE * 3] # 游戏循环 while True: # 显示障碍物和柱子墙 draw_obstacle(obstacle_x, obstacle_y, obstacle_width, obstacle_height) for i in range(3): draw_pillar(pillar_x[i], pillar_height[i]) # 移动障碍物和柱子墙 obstacle_x -= OBSTACLE_SPEED for i in range(3): pillar_x[i] -= OBSTACLE_SPEED # 重新生成障碍物和柱子墙 if obstacle_x < -OBSTACLE_WIDTH: obstacle_x = SCREEN_WIDTH obstacle_y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - OBSTACLE_HEIGHT) for i in range(3): if pillar_x[i] < -PILLAR_WIDTH: pillar_x[i] = SCREEN_WIDTH + PILLAR_DISTANCE * (i + 1) pillar_height[i] = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - PILLAR_GAP) # 初始化小鸟位置和速度 bird_x = BIRD_X bird_y = SCREEN_HEIGHT // 2 bird_v = 0 # 游戏循环 while True: # 监听用户输入 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE: bird_v = BIRD_JUMP_SPEED # 移动小鸟 bird_y += bird_v bird_v += BIRD_GRAVITY # 碰撞检测 if bird_x + BIRD_WIDTH > obstacle_x and bird_x < obstacle_x + OBSTACLE_WIDTH \ and (bird_y < obstacle_y or bird_y + BIRD_HEIGHT > obstacle_y + OBSTACLE_HEIGHT): break for i in range(3): if bird_x + BIRD_WIDTH > pillar_x[i] and bird_x < pillar_x[i] + PILLAR_WIDTH \ and (bird_y < pillar_height[i] or bird_y + BIRD_HEIGHT > pillar_height[i] + PILLAR_GAP): break # 显示小鸟 draw_bird(bird_x, bird_y) # 游戏结束 if bird_y < 0 or bird_y + BIRD_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT: break请帮我完善这段程序使其能在Python上运行不报错

import random def init_board(): board = [] for i in range(4): row = [] for j in range(4): row.append(0) board.append(row) return board def add_new(board): empty_cells = [] for i in range(4): for j in range(4): if board[i][j] == 0: empty_cells.append((i, j)) if empty_cells: i, j = random.choice(empty_cells) board[i][j] = 2\ if random.random() < 0.9else 4 def is_game_over(board): for i in range(4): for j in range(4): if board[i][j] == 0: return False if i < 3 and board[i][j] == board[i+1][j]: return False if j < 3 and board[i][j] == board[i][j+1]: return False return True def move_left(board): for i in range(4): row = board[i] new_row = [] last_merged = False for j in range(4): if row[j] == 0: continue if len(new_row) == 0 or last_merged or new_row[-1] != row[j]: new_row.append(row[j]) last_merged = False else: new_row[-1] *= 2 last_merged = True while len(new_row) < 4: new_row.append(0) board[i] = new_row def move_right(board): for i in range(4): row = board[i] new_row = [] last_merged = False for j in range(3, -1, -1): if row[j] == 0: continue if len(new_row) == 0 or last_merged or new_row[-1] != row[j]: new_row.append(row[j]) last_merged = False else: new_row[-1] *= 2 last_merged = True while len(new_row) < 4: new_row.insert(0, 0) board[i] = new_row def move_up(board): for j in range(4): column = [board[i][j] for i in range(4)] new_column = [] last_merged = False for i in range(4): if column[i] == 0: continue if len(new_column) == 0 or last_merged or new_column[-1] != column[i]: new_column.append(column[i]) last_merged = False else: new_column[-1] *= 2 last_merged = True while len(new_column) < 4: new_column.append(0) for i in range(4): board[i][j] = new_column[i] def move_down(board): for j in range(4): column = [board[i][j] for i in range(3, -1, -1)] new_column = [] last_merged = False for i in range(3, -1, -1): if column[i] == 0: continue if len(new_column) == 0 or last_merged or new_column[-1] != column[i]: new_column.append(column[i]) last_merged = False else: new_column[-1] *= 2 last_merged = True while len(new_column) < 4: new_column.insert(0, 0) for i in range(3, -1, -1): board[i][j] = new_column[3-i] def print_board(board): for row in board: for cell in row: print("{:<6}".format(cell), end="") print() def main(): board = init_board() add_new(board) add_new(board) while not is_game_over(board): print_board(board) direction = input("输入方向(w/a/s/d):") if direction == "a": move_left(board) elif direction == "d": move_right(board) elif direction == "w": move_up(board) elif direction == "s": move_down(board) else: print("无效的方向,请重新输入!") continue add_new(board) print_board(board) print("游戏结束!") if name == "main": main()帮我为上述代码添加图形设计界面,以及计分系统

import pygame import random # 初始化Pygame pygame.init() # 设置屏幕大小和标题 screen = pygame.display.set_mode((600, 400)) pygame.display.set_caption('Dodge the Squares') # 加载图片并设置宽高 player_image = pygame.image.load('player.png') square_image = pygame.image.load('square.png') player_width, player_height = 50, 50 square_width, square_height = 50, 50 # 设置字体 game_font = pygame.font.Font(None, 30) # 初始化游戏参数 player_x, player_y = 250, 330 square_x, square_y = random.randint(0,550), 0 square_speed = 5 is_game_over = False score = 0 # 游戏循环 while not is_game_over: # 处理事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT and player_x > 0: player_x -= 10 elif event.key == pygame.K_RIGHT and player_x < 550: player_x += 10 elif event.key == pygame.K_ESCAPE: is_game_over = True elif event.type == pygame.QUIT: is_game_over = True # 更新图像 screen.fill((255, 255, 255)) screen.blit(player_image, (player_x, player_y)) screen.blit(square_image, (square_x, square_y)) score_text = game_font.render(f"Score: {score}", True, (0, 0, 0)) screen.blit(score_text, (10, 10)) # 更新游戏参数 square_y += square_speed if square_y > 350: square_x, square_y = random.randint(0, 550), 0 score += 1 # 碰撞检测 player_rect = pygame.Rect(player_x, player_y, player_width, player_height) square_rect = pygame.Rect(square_x, square_y, square_width, square_height) if player_rect.colliderect(square_rect): game_over_text = game_font.render("Game Over", True, (255, 0, 0)) screen.blit(game_over_text, (250, 200)) is_game_over = True # 刷新屏幕 pygame.display.update() # 关闭Pygame pygame.quit()

优化这段代码import pygame import random # 初始化pygame pygame.init() # 设置游戏窗口大小 window_width = 500 window_height = 500 window = pygame.display.set_mode((window_width, window_height)) # 设置游戏标题 pygame.display.set_caption("贪吃蛇") # 定义颜色 white = (255, 255, 255) black = (0, 0, 0) red = (255, 0, 0) # 定义蛇的初始位置和大小 snake_block_size = 10 snake_speed = 15 snake_list = [] snake_length = 1 snake_x = window_width / 2 snake_y = window_height / 2 # 定义食物的初始位置和大小 food_block_size = 10 food_x = round(random.randrange(0, window_width - food_block_size) / 10.0) * 10.0 food_y = round(random.randrange(0, window_height - food_block_size) / 10.0) * 10.0 # 定义蛇的移动方向 direction = "right" # 定义字体 font_style = pygame.font.SysFont(None, 30) # 定义显示分数的函数 def show_score(score): score_text = font_style.render("Score: " + str(score), True, black) window.blit(score_text, [0, 0]) # 定义画蛇的函数 def draw_snake(snake_block_size, snake_list): for x in snake_list: pygame.draw.rect(window, black, [x[0], x[1], snake_block_size, snake_block_size]) # 开始游戏循环 game_over = False score = 0 while not game_over: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: game_over = True if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT: direction = "left" elif event.key == pygame.K_RIGHT: direction = "right" elif event.key == pygame.K_UP: direction = "up" elif event.key == pygame.K_DOWN: direction = "down" # 移动蛇的位置 if direction == "right": snake_x += snake_block_size elif direction == "left": snake_x -= snake_block_size elif direction == "up": snake_y -= snake_block_size elif direction == "down": snake_y += snake_block_size # 判断蛇是否吃到了食物 if snake_x == food_x and snake_y == food_y: food_x = round(random.randrange(0, window_width - food_block_size) / 10.0) * 10.0 food_y = round(random.randrange(0, window_height - food_block_size) / 10.0) * 10.0 snake_length += 1 score += 10 # 更新蛇的位置 snake_head = [] snake_head.append(snake_x) snake_head.append(snake_y) snake_list.append(snake_head) if len(snake_list) > snake_length: del snake_list[0] # 判断蛇是否碰到了边界或自己的身体 for x in snake_list[:-1]: if x == snake_head: game_over = True if snake_x < 0 or snake_x >= window_width or snake_y < 0 or snake_y >= window_height: game_over = True # 绘制游戏界面 window.fill(white) pygame.draw.rect(window, red, [food_x, food_y, food_block_size, food_block_size]) draw_snake(snake_block_size, snake_list) show_score(score) pygame.display.update() # 控制游戏速度 clock = pygame.time.Clock() clock.tick(snake_speed) # 退出pygame pygame.quit() quit()

请帮我标注代码的注释 void KeyDown(void) { GPIO_KEY=0x0f; if(GPIO_KEY!=0x0f) { Delay10ms(); if(GPIO_KEY!=0x0f) { keycondition=1; GPIO_KEY=0X0F; switch(GPIO_KEY) { case(0X07): keycode=0;break; case(0X0b): keycode=1;break; case(0X0d): keycode=2;break; case(0X0e): keycode=3;break; } GPIO_KEY=0XF0; Delay10ms(); switch(GPIO_KEY) { case(0X70): keycode=keycode;break; case(0Xb0): keycode=keycode+4;break; case(0Xd0): keycode=keycode+8;break; case(0Xe0): keycode=keycode+12;break; } fengminqi(20); while(GPIO_KEY!=0xf0); } } } void Display() { DisplayData[7]=seg_code[teamA/10%10]; DisplayData[6]=seg_code[teamA%10]; DisplayData[1]=seg_code[teamB/10%10]; DisplayData[0]=seg_code[teamB%10]; DisplayData[5]=seg_code[min/10%10]; DisplayData[4]=seg_code[min%10]|0x80; DisplayData[3]=seg_code[sec/10%10]|0x80; DisplayData[2]=seg_code[sec%10]; } void Delay10ms(void) { unsigned char a,b,c; for(c=1;c>0;c--) for(b=38;b>0;b--) for(a=130;a>0;a--); } void main(void) { TMOD=0X12; TH0=0X9C; TL0=0X9C; ET0=1; EA=1; TR0=1; TH1 = 0x0D8; TL1 = 0x0F0; ET1 = 1; TR1 = 1; while(1) { KeyDown(); if((keycondition==1)) { if(keycode==0) { teamA=teamA+1; if(teamA>99) teamA=99; } if(keycode==1) { teamA=teamA+2; if(teamA>99) teamA=99; } if(keycode==2) { teamA=teamA+3; if(teamA>99) teamA=99; } if(keycode==3) { teamA=0; fengminqi(40); } if(keycode==4) { teamB=teamB+1; if(teamB>99) teamB=99; } if(keycode==5) { teamB=teamB+2; if(teamB>99) teamB=99; } if(keycode==6) { teamB=teamB+3; if(teamB>99) teamB=99; } if(keycode==7) { teamB=0; fengminqi(40); } if(keycode==12) { daoshu=1; } if(keycode==13) { daoshu=0; } if(keycode==15) { daoshu=0; min=10; sec=0; } keycondition=0; } Display(); } }

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