UE4 多线程案例代码
时间: 2023-07-02 16:22:55 浏览: 147
好的,下面是一个使用异步任务的案例代码,可以用来加载大型纹理资源:
```cpp
class FAsyncTextureLoaderTask : public FNonAbandonableTask
{
public:
FAsyncTextureLoaderTask(UTexture2D* InTexture, const FString& InFilePath)
: Texture(InTexture), FilePath(InFilePath)
{}
FORCEINLINE TStatId GetStatId() const
{
RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(FAsyncTextureLoaderTask, STATGROUP_ThreadPoolAsyncTasks);
}
void DoWork()
{
// 加载纹理资源
TArray<uint8> RawFileData;
if (!FFileHelper::LoadFileToArray(RawFileData, *FilePath))
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to load texture file: %s"), *FilePath);
return;
}
// 创建纹理资源
FCreateTexture2DParameters Params;
Params.bUseFullPrecision = true;
Params.bSRGB = true;
Params.bDeferCompression = true;
Params.CompressionSettings = TC_VectorDisplacementmap;
Params.NumMips = 0;
Params.bAsyncCreate = true;
Texture->PlatformData = new FTexturePlatformData();
Texture->PlatformData->SetNumSlices(1);
Texture->PlatformData->SetPixelFormat(PF_R8G8B8A8);
TArray<uint8>* MipData = &RawFileData;
FUpdateTextureDataRegion2D Region(0, 0, 0, 0, Texture->GetSizeX(), Texture->GetSizeY());
Texture->UpdateTextureRegions(0, 1, &Region, Texture->GetSizeX() * 4, 4, MipData->GetData(), Params);
// 压缩纹理资源
Texture->CompressionSettings = TC_VectorDisplacementmap;
Texture->MipGenSettings = TMGS_NoMipmaps;
Texture->SRGB = true;
Texture->UpdateResource();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Texture loaded successfully: %s"), *FilePath);
}
private:
UTexture2D* Texture;
FString FilePath;
};
void LoadTextureAsync(UObject* InWorldContextObject, UTexture2D* InTexture, const FString& InFilePath)
{
// 创建异步任务
FAsyncTask<FAsyncTextureLoaderTask>* Task = new FAsyncTask<FAsyncTextureLoaderTask>(InTexture, InFilePath);
// 开始异步任务
Task->StartBackgroundTask();
}
```
这个代码演示了如何使用异步任务加载纹理资源,并在后台线程中进行解析和创建。需要注意的是,在启动异步任务时使用了`StartBackgroundTask()`方法,这个方法会将任务提交到线程池中执行。同时,为了避免线程间的竞争和冲突,必须保证纹理资源的创建和压缩是原子操作,不会被其他线程干扰。
希望这个案例可以帮助你更好地理解UE4多线程的使用。
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