unity 在一个四边形中获取随机的点
时间: 2024-03-20 15:40:16 浏览: 183
在Unity中,可以使用Random.Range()方法生成随机数,然后通过这些随机数计算出一个四边形中的随机点。具体步骤如下:
1. 首先,需要确定四边形的四个顶点的位置。假设这四个顶点的位置分别为A、B、C、D。
2. 根据四边形的顶点计算出它的边界。可以使用Vector3类的Lerp()方法,该方法接受两个Vector3参数和一个0到1之间的插值因子t,返回两个向量之间的插值。例如,可以使用以下代码计算从点A到点B之间的一个随机点:
```csharp
Vector3 randomPointOnAB = Vector3.Lerp(A, B, Random.Range(0f, 1f));
```
3. 使用Vector3的Cross()方法计算出四边形的法向量,以便确保生成的随机点在四边形内部。例如,可以使用以下代码计算出四边形的法向量:
```csharp
Vector3 normal = Vector3.Cross(B-A, C-A).normalized;
```
4. 对于四边形内的每个随机点,需要随机生成两个插值因子t1和t2,然后使用它们计算出随机点的位置。例如,可以使用以下代码生成这些插值因子:
```csharp
float t1 = Random.Range(0f, 1f);
float t2 = Random.Range(0f, 1f);
```
5. 最后,可以将这些插值因子应用于四边形的两个边界向量,然后使用它们的线性组合计算出随机点的位置。例如,可以使用以下代码计算从点AB到点CD之间的一个随机点:
```csharp
Vector3 randomPointOnABCD = Vector3.Lerp(Vector3.Lerp(A, B, t1), Vector3.Lerp(C, D, t1), t2);
```
这样就可以在一个四边形中生成随机点了。需要注意的是,这个方法只适用于凸四边形,对于非凸四边形可能需要使用其他方法。
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