glossy reflection
时间: 2024-02-10 16:11:18 浏览: 39
光滑反射(Glossy reflection)是一种渲染中常用的技术,用于模拟表面的光泽和反射。在光滑反射中,反射光线不是像镜面反射那样完美反射,而是在表面附近随机出射一些光线,这些光线的反射角度与表面法线的夹角小于等于入射光线与表面法线的夹角。这种随机反射模型可以模拟光线在粗糙表面上的反射,使渲染出的图像更加逼真。
在计算光滑反射时,通常需要使用菲涅尔方程(Fresnel equation)来计算反射光强度,并且需要使用反射系数来控制反射光线的强度。常见的光滑反射算法包括Phong反射模型、Blinn-Phong反射模型、Cook-Torrance反射模型等。
相关问题
可以在import bpy里面运行的python脚本,创建一个青花瓷花瓶,带渲染器
当然可以!这是一个示例代码,创建一个青花瓷花瓶并使用Cycles渲染引擎渲染:
```python
import bpy
# 创建一个圆柱体,作为花瓶的底部
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=1, depth=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0), scale=(1, 1, 1))
# 创建一个圆锥体,作为花瓶的顶部
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(radius1=0, radius2=1, depth=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 2), scale=(1, 1, 1))
# 将圆柱体和圆锥体合并成一个物体
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.join()
# 缩放花瓶到指定大小
bpy.context.active_object.dimensions = (5, 5, 10)
# 为花瓶创建材质
material = bpy.data.materials.new(name="Porcelain")
material.use_nodes = True
material.node_tree.nodes.remove(material.node_tree.nodes["Principled BSDF"])
# 添加青花瓷的节点
node_texture = material.node_tree.nodes.new("ShaderNodeTexBrick")
node_texture.inputs[0].default_value = 3.0
node_texture.inputs[1].default_value = 0.1
node_texture.inputs[2].default_value = 0.2
node_texture.inputs[3].default_value = 0.0
node_texture.inputs[4].default_value = 0.1
node_texture.inputs[5].default_value = 0.4
# 添加一个Glossy BSDF节点
node_glossy = material.node_tree.nodes.new("ShaderNodeBsdfGlossy")
node_glossy.inputs[0].default_value = (1, 1, 1, 1)
# 添加一个Mix Shader节点
node_mix = material.node_tree.nodes.new("ShaderNodeMixShader")
node_mix.inputs[0].default_value = 0.3
# 添加一个输出节点
node_output = material.node_tree.nodes.new("ShaderNodeOutputMaterial")
# 连接节点
material.node_tree.links.new(node_texture.outputs[0], node_glossy.inputs[2])
material.node_tree.links.new(node_glossy.outputs[0], node_mix.inputs[1])
material.node_tree.links.new(material.node_tree.nodes["Material Output"].inputs[0], node_mix.outputs[0])
material.node_tree.links.new(node_glossy.outputs[0], node_mix.inputs[2])
material.node_tree.links.new(node_mix.outputs[0], material.node_tree.nodes["Material Output"].inputs[0])
# 将材质分配给花瓶
bpy.context.active_object.data.materials.append(material)
# 将场景渲染引擎设置为Cycles
bpy.context.scene.render.engine = 'CYCLES'
# 调整渲染设置
bpy.context.scene.cycles.samples = 500
bpy.context.scene.cycles.max_bounces = 6
bpy.context.scene.cycles.diffuse_bounces = 3
bpy.context.scene.cycles.glossy_bounces = 3
bpy.context.scene.cycles.transmission_bounces = 3
bpy.context.scene.cycles.volume_bounces = 0
# 设置场景光源
bpy.ops.object.light_add(type='SUN', radius=1, location=(0, 0, 10))
bpy.context.active_object.data.energy = 10
# 渲染场景
bpy.ops.render.render(write_still=True)
```
这将创建一个青花瓷花瓶,并使用Cycles渲染引擎渲染。请注意,这个示例代码是比较复杂的,如果你对Blender的材质和节点系统不熟悉,可能需要进行更多的学习和实践。
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