如何设置unity粒子效果GameObject的Active

时间: 2023-09-11 07:10:59 浏览: 162
在Unity中设置粒子效果GameObject的Active属性可以通过以下两种方式实现: 1. 通过代码设置 可以使用以下代码设置粒子效果GameObject的Active属性: ```csharp // 获取粒子效果GameObject GameObject particleObject = GameObject.Find("Particle"); // 设置Active属性为true或false particleObject.SetActive(true); // 显示粒子效果 particleObject.SetActive(false); // 隐藏粒子效果 ``` 2. 通过Inspector设置 可以在Unity编辑器中的Inspector窗口中设置粒子效果GameObject的Active属性,具体步骤如下: - 选中粒子效果GameObject - 找到Inspector窗口中的“Active”属性 - 勾选或取消勾选该属性,以设置粒子效果GameObject的显示或隐藏 这两种方法都可以设置粒子效果GameObject的Active属性,具体选择哪种方法取决于实际需要。
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unity中做好的粒子效果如何让它在动画器中的固定帧数播放

要让Unity中做好的粒子效果在动画器中的固定帧数播放,需要进行以下步骤: 1. 在动画器中创建一个新的动画剪辑,并将它拖拽到场景中。 2. 在动画剪辑中选择一个适当的帧数,例如第50帧。 3. 在该帧数下,将粒子效果的GameObject拖拽到场景中,并确保该GameObject的Transform属性与原来的位置、旋转和缩放一致。 4. 然后,在该帧数下,将粒子效果的GameObject的Active属性设置为true,使其在该帧数下出现。 5. 在动画剪辑中播放预览,查看粒子效果是否按照预期在固定帧数下播放。 注意:如果粒子效果需要在动画播放过程中持续出现,可以将其添加到动画剪辑的开始或结束帧数下,并设置其Active属性为true或false。

用Unity ECS DOTS做一个烟花,附代码

以下是用 Unity ECS DOTS 实现的简单烟花示例代码: ```csharp using System.Collections.Generic; using Unity.Collections; using Unity.Entities; using Unity.Mathematics; using Unity.Transforms; using UnityEngine; public class FireworkSystem : SystemBase { private EntityQuery fireworkQuery; private EntityQuery explosionQuery; protected override void OnCreate() { fireworkQuery = GetEntityQuery(typeof(Firework), typeof(Translation), typeof(Velocity)); explosionQuery = GetEntityQuery(typeof(Explosion), typeof(Translation)); } protected override void OnUpdate() { // 更新烟花位置和速度 Entities.With(fireworkQuery).ForEach((ref Translation translation, ref Velocity velocity) => { velocity.Value += new float3(0, -9.81f, 0) * Time.DeltaTime; translation.Value += velocity.Value * Time.DeltaTime; }).Run(); // 检查烟花是否需要爆炸 Entities.With(fireworkQuery).ForEach((Entity entity, ref Firework firework, ref Translation translation) => { if (translation.Value.y <= firework.Height) { // 生成爆炸粒子 var explosionEntity = EntityManager.CreateEntity(typeof(Explosion), typeof(Translation)); EntityManager.SetComponentData(explosionEntity, new Translation { Value = translation.Value }); EntityManager.DestroyEntity(entity); } }).Run(); // 更新爆炸粒子位置和寿命 Entities.With(explosionQuery).ForEach((Entity entity, ref Explosion explosion, ref Translation translation) => { explosion.Lifetime -= Time.DeltaTime; if (explosion.Lifetime <= 0) { EntityManager.DestroyEntity(entity); } else { var size = explosion.Size * (1 - explosion.Lifetime / explosion.MaxLifetime); translation.Value += explosion.Velocity * Time.DeltaTime; EntityManager.SetComponentData(entity, new Scale { Value = size }); } }).Run(); } } public struct Firework : IComponentData { public float Height; public float3 Velocity; } public struct Explosion : IComponentData { public float Lifetime; public float MaxLifetime; public float3 Velocity; public float Size; } public struct Velocity : IComponentData { public float3 Value; } public class FireworkSpawner : MonoBehaviour { public GameObject fireworkPrefab; private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { var mousePosition = Input.mousePosition; var worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y, 10)); SpawnFirework(worldPosition); } } private void SpawnFirework(float3 position) { var fireworkEntity = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(fireworkPrefab, World.Active); EntityManager.SetComponentData(fireworkEntity, new Translation { Value = position }); EntityManager.SetComponentData(fireworkEntity, new Firework { Height = Random.Range(5f, 15f), Velocity = new float3(Random.Range(-5f, 5f), Random.Range(5f, 15f), Random.Range(-5f, 5f)) }); EntityManager.AddComponentData(fireworkEntity, new Velocity()); } } ``` 这个示例中,我们定义了 `Firework` 和 `Explosion` 两个组件,分别表示烟花和爆炸粒子。在 `FireworkSpawner` 中,我们监听鼠标左键点击事件,然后在鼠标位置生成一个烟花。在 `FireworkSystem` 中,我们使用 `Translation` 和 `Velocity` 组件来更新烟花的位置和速度,并且在烟花达到一定高度时生成爆炸粒子。爆炸粒子的位置和大小会随时间变化,当寿命结束时,会自动销毁。
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