unity 后处理雾
时间: 2023-09-27 09:05:59 浏览: 182
后处理浓雾or景深.unitypackage
Unity可以通过后处理技术实现雾效。一种实现方法是使用Unity自带的shader和相关的全局变量与函数。 具体的实现步骤如下:
1. 创建一个新的材质(Material)并选择对应的shader,例如fogMaterial。
2. 在OnRenderImage函数中,获取相机的逆世界到相机矩阵(mtx_view_inv)、逆投影矩阵(mtx_proj_inv)和世界到剪裁空间矩阵(mtx_clip_to_world)。
3. 将这些矩阵传递给fogMaterial的对应属性,例如"_mtx_clip_to_world"、"_mtx_view_inv"和"_mtx_proj_inv"。
4. 使用Graphics.Blit函数将输入纹理src经过雾效处理后输出到目标纹理dest。
5. 在场景中将这个脚本组件添加到相机上。
通过这种方式,可以在shader里面还原世界坐标,并使用场景深度完成雾效处理。同时,需要注意的是,在Unity内部自带的两个矩阵unity_CameraInvProjection和unity_CameraToWorld是不能用于这个雾效实现方法的。 以上是一个基本的实现雾效的方法,你可以根据具体需求自行调整参数和效果。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span>
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* *3* [unity全局雾处理](https://blog.csdn.net/lsccsl/article/details/117768956)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"]
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