Matrix.orthoM

时间: 2024-06-12 20:09:39 浏览: 7
Matrix.orthoM是OpenGL中的一个函数,用于创建一个正交投影矩阵。它的函数原型如下: ``` public static void orthoM(float[] m, int mOffset, float left, float right, float bottom, float top, float near, float far) ``` 该函数会根据传入的参数,计算出一个正交投影矩阵,并将结果保存在m数组中。
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下面是一个使用OpenGL ES 2.0进行纹理贴图的完整例子。该例子使用Android平台的Java语言进行编写,但是只要稍作修改,就可以用于其他平台的OpenGL ES 2.0开发。 在这个例子中,我们将使用一个简单的正方形作为我们的几何形状,并将一张图片作为纹理贴图。我们将使用着色器程序来将纹理映射到几何形状上。 1. 首先,我们需要定义一个顶点着色器程序,用于将顶点坐标和纹理坐标传递给渲染管线: ``` private static final String VERTEX_SHADER = "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" + "attribute vec4 aPosition;\n" + "attribute vec2 aTextureCoord;\n" + "varying vec2 vTextureCoord;\n" + "void main() {\n" + " gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" + " vTextureCoord = aTextureCoord;\n" + "}\n"; ``` 2. 接下来,我们需要定义一个片段着色器程序,用于将纹理映射到几何形状上: ``` private static final String FRAGMENT_SHADER = "precision mediump float;\n" + "varying vec2 vTextureCoord;\n" + "uniform sampler2D uTextureSampler;\n" + "void main() {\n" + " gl_FragColor = texture2D(uTextureSampler, vTextureCoord);\n" + "}\n"; ``` 3. 现在,我们需要定义一个顶点数组,用于存储正方形的顶点坐标和纹理坐标: ``` private static final float[] VERTEX_ARRAY = { // Vertex coordinates (x,y,z) -1f, 1f, 0f, // top left 1f, 1f, 0f, // top right -1f, -1f, 0f, // bottom left 1f, -1f, 0f, // bottom right // Texture coordinates (u,v) 0f, 1f, // top left 1f, 1f, // top right 0f, 0f, // bottom left 1f, 0f // bottom right }; ``` 4. 然后,我们需要创建一个顶点缓冲区,并将顶点数组数据传递给它: ``` private FloatBuffer vertexBuffer; ... // initialize vertex buffer ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX_ARRAY.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(VERTEX_ARRAY); vertexBuffer.position(0); ``` 5. 接下来,我们需要加载一张图片作为纹理,并将它绑定到OpenGL ES上下文中: ``` private int[] textures = new int[1]; // stores the texture IDs ... // load texture Bitmap textureBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.texture); GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, textureBitmap, 0); textureBitmap.recycle(); ``` 6. 然后,我们需要定义一个着色器程序,并将顶点着色器和片段着色器绑定到它上面: ``` private int program; ... // initialize shader program int vertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER); GLES20.glShaderSource(vertexShader, VERTEX_SHADER); GLES20.glCompileShader(vertexShader); int fragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER); GLES20.glShaderSource(fragmentShader, FRAGMENT_SHADER); GLES20.glCompileShader(fragmentShader); program = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(program); ``` 7. 最后,我们需要在渲染循环中将顶点坐标和纹理坐标传递给着色器程序,并绘制正方形: ``` // set up MVP matrix Matrix.setIdentityM(mvpMatrix, 0); Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0); Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, modelMatrix, 0, mvpMatrix, 0); GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); // set up vertex attributes int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPosition"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); int textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aTextureCoord"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoordHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); // bind texture GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); GLES20.glUniform1i(textureSamplerHandle, 0); // draw GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // clean up GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glDisableVertexAttribArray(textureCoordHandle); ``` 完整的例子代码可以在下面找到: ``` import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.opengl.GLES20; import android.opengl.GLUtils; import android.opengl.Matrix; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; public class TextureRenderer { private static final String VERTEX_SHADER = "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" + "attribute vec4 aPosition;\n" + "attribute vec2 aTextureCoord;\n" + "varying vec2 vTextureCoord;\n" + "void main() {\n" + " gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" + " vTextureCoord = aTextureCoord;\n" + "}\n"; private static final String FRAGMENT_SHADER = "precision mediump float;\n" + "varying vec2 vTextureCoord;\n" + "uniform sampler2D uTextureSampler;\n" + "void main() {\n" + " gl_FragColor = texture2D(uTextureSampler, vTextureCoord);\n" + "}\n"; private static final float[] VERTEX_ARRAY = { // Vertex coordinates (x,y,z) -1f, 1f, 0f, // top left 1f, 1f, 0f, // top right -1f, -1f, 0f, // bottom left 1f, -1f, 0f, // bottom right // Texture coordinates (u,v) 0f, 1f, // top left 1f, 1f, // top right 0f, 0f, // bottom left 1f, 0f // bottom right }; private FloatBuffer vertexBuffer; private int[] textures = new int[1]; private int program; private int mvpMatrixHandle; private int textureSamplerHandle; private float[] modelMatrix = new float[16]; private float[] viewMatrix = new float[16]; private float[] projectionMatrix = new float[16]; private float[] mvpMatrix = new float[16]; public TextureRenderer(Context context) { // initialize vertex buffer ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX_ARRAY.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(VERTEX_ARRAY); vertexBuffer.position(0); // load texture Bitmap textureBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.texture); GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, textureBitmap, 0); textureBitmap.recycle(); // initialize shader program int vertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER); GLES20.glShaderSource(vertexShader, VERTEX_SHADER); GLES20.glCompileShader(vertexShader); int fragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER); GLES20.glShaderSource(fragmentShader, FRAGMENT_SHADER); GLES20.glCompileShader(fragmentShader); program = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(program); // get attribute and uniform handles mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix"); textureSamplerHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uTextureSampler"); // set up matrices Matrix.setIdentityM(modelMatrix, 0); Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, -5, 0, 0, 0, 0, 1, 0); Matrix.orthoM(projectionMatrix, 0, -1, 1, -1, 1, 3, 7); } public void draw() { // set up MVP matrix Matrix.setIdentityM(mvpMatrix, 0); Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0); Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, modelMatrix, 0, mvpMatrix, 0); GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); // set up vertex attributes int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPosition"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); int textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aTextureCoord"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoordHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); // bind texture GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); GLES20.glUniform1i(textureSamplerHandle, 0); // draw GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // clean up GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glDisableVertexAttribArray(textureCoordHandle); } } ```

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