全写出来,我不要框架
时间: 2024-08-12 22:04:39 浏览: 50
在Minecraft Java版1.20.2的Forge环境中,编写一个完整的A*寻路算法,你需要从头开始实现以下部分:
1. **数据结构**:
- 创建一个`Node`类,存储当前节点的位置、代价(g值)和累加代价(f值)。
- `Grid`或`GridGraph`类,作为A*搜索的基础结构,用于存储节点和它们之间的连接。
2. **初始化**:
- 初始化起始点和终点,创建起始节点(通常为玩家当前位置)。
- 初始化空的开放列表(open list)和关闭列表(closed list)。
3. **启发式函数**(Heuristic):
- 根据游戏环境,设计一个合适的启发式函数,比如曼哈顿距离(Manhattan distance),用于估计从当前节点到目标节点的直接直线距离。
4. **A*算法核心步骤**:
- 将起始节点加入开放列表。
- 当开放列表不为空时,选择cost函数最小的节点,称为当前节点。
- 若当前节点就是目标节点,则找到路径并返回。
- 否则,将当前节点标记为已访问(加入关闭列表)。
- 对于当前节点的所有邻居节点:
- 计算每个邻居节点的成本(g值 +启发式函数)
- 如果邻居不在关闭列表中或者当前成本更低,更新其cost值和前驱节点,将其加入开放列表。
5. **路径回溯**:
- 当到达目标节点时,逆向遍历所有节点,找到一条从起点到目标的路径记录下来。
6. **错误处理**:
- 避免无限循环(例如使用访问标志防止重复访问同一节点)。
- 检测阻塞或不可通达的情况,比如水下或有实体阻止的地方。
以下是完整的Java代码示例,简化了部分细节:
```java
public class AStar {
private Node start;
private List<Node> openList;
private List<Node> closedList;
// ...其他Node, GridGraph, 和搜索相关方法
public List<BlockPos> findPath(BlockPos start, BlockPos goal) {
this.start = createNode(start, 0);
this.openList = new ArrayList<>();
this.closedList = new ArrayList<>();
openList.add(start);
while (!openList.isEmpty()) {
Node current = findMinCost(openList);
if (current.equals(goal)) {
return buildPathToGoal(current);
}
closedList.add(current);
openList.remove(current);
for (BlockPos neighbor : getNeighbors(current.position)) {
if (isBlocked(neighbor)) continue;
int cost = current.cost + calculateHCost(neighbor, goal);
Node neighborNode = grid.getNode(neighbor);
if (neighborNode == null || (cost < neighborNode.cost && !closedList.contains(neighborNode))) {
neighborNode.cost = cost;
neighborNode.parent = current;
openList.add(neighborNode);
}
}
}
return null; // 未找到路径
}
private Node findMinCost(List<Node> nodes) {
// 找到最小代价的节点
}
// ...其他辅助方法
}
```
以上代码仅提供了一个基本框架,实际项目中可能还需要添加异常处理、优化搜索过程等功能。记得在每次玩家交互事件中调用`autoWalkAndGet`方法更新路径。