unityhdrp设置自发光

时间: 2023-07-04 14:15:20 浏览: 68
要在Unity HDRP中设置自发光,您需要遵循以下步骤: 1. 首先,确保您的材质使用了“HDRP/Lit”着色器。 2. 在材质的属性面板中,展开“Emissive”选项。 3. 将“Mode”设置为“Baked”或“Realtime”,具体取决于您的场景中是否使用了实时光照。 4. 调整“Intensity”参数以控制自发光的亮度。 5. 如果需要,可以通过调整“Color”参数来改变自发光的颜色。 6. 最后,在场景中将材质应用于需要自发光的物体,然后您应该能够看到自发光效果。 请注意,自发光需要在渲染管线中进行计算,因此如果您使用的是旧版的渲染管线(例如标准管线),则可能无法使用自发光。
相关问题

unityhdrp动态修改自发光颜色

要在Unity HDRP中动态修改自发光颜色,您可以使用以下代码: ```csharp // 获取材质组件 Material material = GetComponent<Material>(); // 获取原始颜色 Color originalColor = material.GetColor("_EmissiveColor"); // 修改颜色 Color newColor = new Color(1f, 0.5f, 0f); // 例如,将颜色设置为橙色 material.SetColor("_EmissiveColor", newColor); // 更新材质 material.globalIlluminationFlags &= ~MaterialGlobalIlluminationFlags.EmissiveIsBlack; // 确保自发光不是黑色 material.EnableKeyword("_EMISSIVE_COLOR_MAP"); // 启用颜色贴图 material.SetColor("_EmissiveColor", newColor); // 再次设置颜色 ``` 这段代码首先获取材质组件,然后获取原始的自发光颜色。接着,它将自发光颜色设置为新的颜色,并更新材质以应用这些更改。 请注意,为了使自发光颜色在场景中正确地呈现,您还需要确保材质的全局照明标志中没有启用“EmissiveIsBlack”选项,并且已启用“_EMISSIVE_COLOR_MAP”关键字。

opengl自发光效果

OpenGL自发光效果是一种在渲染图形时给物体表面添加自然光亮效果的技术。它模拟了物体表面受光照激发后发出自己光亮的效果。 在OpenGL中实现自发光效果的关键是使用光照模型和材质属性。首先,我们需要设置光源的位置和光照强度。常见的光照模型有环境光、漫反射和镜面反射。然后,我们还需设置物体的材质属性,例如反射率(ambient、diffuse和specular)和发光颜色。 在渲染物体时,我们需要使用光照模型计算出每个像素的亮度。通过在顶点着色器中计算每个顶点的法向量,并通过插值在片段着色器中获取每个片段的法向量,我们可以使用光照模型计算出每个片段的亮度。然后,我们将物体的材质属性与光照模型结果相乘,得到片段的最终颜色。 为了实现自发光效果,我们可以在片段着色器中添加额外的操作。例如,我们可以通过在计算最终颜色时添加一个自发光因子,将物体发出的光与表面反射的光相叠加。这样,物体就会具有自发光的效果了。 另外,我们还可以使用纹理贴图来增强自发光效果。通过在纹理贴图中使用较亮的颜色和高亮部分,我们可以让物体的发光部分更加明亮醒目。 总之,OpenGL自发光效果通过使用光照模型和材质属性来模拟物体表面的自然光亮效果。通过在片段着色器中添加额外的操作,如自发光因子和纹理贴图,我们可以实现更加逼真的自发光效果。

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