在unity里写一个脚本,在编辑模式下导出json配置, [System.Serializable] public struct StructData { /// <summary> /// 展示类型 /// </summary> public ShowType my_ShowType; /// <summary> /// 对应路径(热更时填写资源名字) /// </summary> public string path; } public class MyAsset : ScriptableObject { public List<StructData> my_StructData; }。导出MyAsset的对应json

时间: 2024-03-11 13:50:10 浏览: 24
你可以使用Unity提供的JsonUtility类来轻松地将MyAsset对象转换为JSON字符串,并将其写入文件中。以下是一个示例脚本: ```csharp using System.IO; using UnityEngine; public class MyAssetExporter : MonoBehaviour { public MyAsset myAsset; public void ExportToJson(string filePath) { string json = JsonUtility.ToJson(myAsset, true); File.WriteAllText(filePath, json); } } ``` 在Unity编辑器中,将此脚本附加到任何游戏对象上,并将MyAsset对象分配给“myAsset”字段。然后,调用“ExportToJson”方法并传递要导出JSON文件的文件路径。例如: ```csharp MyAssetExporter exporter = GetComponent<MyAssetExporter>(); exporter.ExportToJson("Assets/MyAsset.json"); ``` 这将导出MyAsset对象为JSON格式的文件,并将其保存在Unity项目中的“Assets”文件夹内,文件名为“MyAsset.json”。
相关问题

unity 里写一个一键打包脚本,使导出的工程包里有libil2cpp.so文件

好的,以下是一键打包脚本示例,可供参考: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Build.Reporting; using System.IO; public class BuildScript : MonoBehaviour { [MenuItem("Build/Build Android")] public static void BuildAndroid() { // 定义导出路径和文件名 string exportPath = "Export/Android"; string exportName = "MyGame.apk"; string fullPath = Path.Combine(Application.dataPath, "../", exportPath, exportName); // 设置 BuildPlayerOptions BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions(); buildPlayerOptions.scenes = new[] { "Assets/Scenes/Main.unity" }; buildPlayerOptions.locationPathName = fullPath; buildPlayerOptions.target = BuildTarget.Android; buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None; // 设置 PlayerSettings PlayerSettings.SetScriptingBackend(BuildTargetGroup.Android, ScriptingImplementation.IL2CPP); // 执行打包 BuildReport report = BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions); // 检查打包结果 if (report.summary.result != BuildResult.Succeeded) { Debug.LogError("Build failed!"); return; } // 移动 libil2cpp.so 文件到导出目录 string libil2cppPath = Path.Combine(Application.dataPath, "../", "Temp/StagingArea/libs/arm64-v8a/libil2cpp.so"); string exportLibil2cppPath = Path.Combine(Application.dataPath, "../", exportPath, "libil2cpp.so"); File.Copy(libil2cppPath, exportLibil2cppPath, true); // 打印打包成功信息 Debug.Log("Build succeeded: " + fullPath); } } ``` 这个脚本做了以下几件事情: 1. 定义了导出路径和文件名; 2. 设置了 BuildPlayerOptions,指定了要打包的场景、导出路径和平台等信息; 3. 设置了 PlayerSettings,将脚本后端设置为 IL2CPP; 4. 执行打包; 5. 检查打包结果,如果失败则返回; 6. 将 libil2cpp.so 文件从 Temp/StagingArea 目录移动到导出目录; 7. 打印打包成功信息。 其中第 6 步是实现你要求的功能,将 libil2cpp.so 文件移动到导出目录。注意,这个脚本中假设了目标平台是 Android,如果你需要打包到其他平台,需要相应地修改代码。

写一个unity脚本 按下按钮导出.exe文件

好的,我可以回答这个问题。您可以使用Unity的Build Settings来导出.exe文件。首先,打开Build Settings,选择您要构建的平台,然后单击“Build”按钮。这将生成一个.exe文件,您可以将其保存在您选择的位置。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

EMC UNITY存储详细配置文档 V1.0.docx

EMC Unity500 600存储官方安装配置文档,EMC Unity系列存储硬件架构,存储控制器讲解。
recommend-type

Unity3D IOS下保存和读取资源(保存到文件夹目录).docx

Unity3D IOS下保存和读取资源(保存到文件夹目录),在Unity中IOS下将资源读取和保存,保存可以保存到文件夹目录
recommend-type

Unity自定义编辑器界面(Inspector界面)

主要为大家详细介绍了Unity自定义编辑器界面,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

解答下列问题:S—>S;T|T;T—>a 构造任意项目集规范族,构造LR(0)分析表,并分析a;a

对于这个文法,我们可以构造以下项目集规范族: I0: S -> .S S -> .T T -> .a I1: S -> S. [$ T -> T. [$ I2: S -> T. I3: S -> S.;S S -> S.;T T -> T.;a 其中,点(.)表示已经被扫描过的符号,;$表示输入串的结束符号。 根据项目集规范族,我们可以构造出LR(0)分析表: 状态 | a | $ ---- | - | - I0 | s3| I1 | |acc I2 | | 其中s3表示移进到状态3,acc表示接受。在分析字符串a;a时,我们可以按照以下步骤进行
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

实现实时监控告警系统:Kafka与Grafana整合

![实现实时监控告警系统:Kafka与Grafana整合](https://imgconvert.csdnimg.cn/aHR0cHM6Ly9tbWJpei5xcGljLmNuL21tYml6X2pwZy9BVldpY3ladXVDbEZpY1pLWmw2bUVaWXFUcEdLT1VDdkxRSmQxZXB5R1lxaWNlUjA2c0hFek5Qc3FyRktudFF1VDMxQVl3QTRXV2lhSWFRMEFRc0I1cW1ZOGcvNjQw?x-oss-process=image/format,png) # 1.1 Kafka集群架构 Kafka集群由多个称为代理的服务器组成,这