在unity里写一个脚本,在编辑模式下导出json配置, [System.Serializable] public struct StructData { /// <summary> /// 展示类型 /// </summary> public ShowType my_ShowType; /// <summary> /// 对应路径(热更时填写资源名字) /// </summary> public string path; } public class MyAsset : ScriptableObject { public List<StructData> my_StructData; }。导出MyAsset的对应json
时间: 2024-03-11 13:50:10 浏览: 24
你可以使用Unity提供的JsonUtility类来轻松地将MyAsset对象转换为JSON字符串,并将其写入文件中。以下是一个示例脚本:
```csharp
using System.IO;
using UnityEngine;
public class MyAssetExporter : MonoBehaviour
{
public MyAsset myAsset;
public void ExportToJson(string filePath)
{
string json = JsonUtility.ToJson(myAsset, true);
File.WriteAllText(filePath, json);
}
}
```
在Unity编辑器中,将此脚本附加到任何游戏对象上,并将MyAsset对象分配给“myAsset”字段。然后,调用“ExportToJson”方法并传递要导出JSON文件的文件路径。例如:
```csharp
MyAssetExporter exporter = GetComponent<MyAssetExporter>();
exporter.ExportToJson("Assets/MyAsset.json");
```
这将导出MyAsset对象为JSON格式的文件,并将其保存在Unity项目中的“Assets”文件夹内,文件名为“MyAsset.json”。
相关问题
unity 里写一个一键打包脚本,使导出的工程包里有libil2cpp.so文件
好的,以下是一键打包脚本示例,可供参考:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using System.IO;
public class BuildScript : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Build/Build Android")]
public static void BuildAndroid()
{
// 定义导出路径和文件名
string exportPath = "Export/Android";
string exportName = "MyGame.apk";
string fullPath = Path.Combine(Application.dataPath, "../", exportPath, exportName);
// 设置 BuildPlayerOptions
BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
buildPlayerOptions.scenes = new[] { "Assets/Scenes/Main.unity" };
buildPlayerOptions.locationPathName = fullPath;
buildPlayerOptions.target = BuildTarget.Android;
buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
// 设置 PlayerSettings
PlayerSettings.SetScriptingBackend(BuildTargetGroup.Android, ScriptingImplementation.IL2CPP);
// 执行打包
BuildReport report = BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
// 检查打包结果
if (report.summary.result != BuildResult.Succeeded)
{
Debug.LogError("Build failed!");
return;
}
// 移动 libil2cpp.so 文件到导出目录
string libil2cppPath = Path.Combine(Application.dataPath, "../", "Temp/StagingArea/libs/arm64-v8a/libil2cpp.so");
string exportLibil2cppPath = Path.Combine(Application.dataPath, "../", exportPath, "libil2cpp.so");
File.Copy(libil2cppPath, exportLibil2cppPath, true);
// 打印打包成功信息
Debug.Log("Build succeeded: " + fullPath);
}
}
```
这个脚本做了以下几件事情:
1. 定义了导出路径和文件名;
2. 设置了 BuildPlayerOptions,指定了要打包的场景、导出路径和平台等信息;
3. 设置了 PlayerSettings,将脚本后端设置为 IL2CPP;
4. 执行打包;
5. 检查打包结果,如果失败则返回;
6. 将 libil2cpp.so 文件从 Temp/StagingArea 目录移动到导出目录;
7. 打印打包成功信息。
其中第 6 步是实现你要求的功能,将 libil2cpp.so 文件移动到导出目录。注意,这个脚本中假设了目标平台是 Android,如果你需要打包到其他平台,需要相应地修改代码。
写一个unity脚本 按下按钮导出.exe文件
好的,我可以回答这个问题。您可以使用Unity的Build Settings来导出.exe文件。首先,打开Build Settings,选择您要构建的平台,然后单击“Build”按钮。这将生成一个.exe文件,您可以将其保存在您选择的位置。