A* Pathfinding Project插件中写一个脚本,实时获取当前位置到达终点路径数据,并且根据这些数据在场景中渲染出一条导航路径
时间: 2023-12-10 18:39:13 浏览: 84
在A* Pathfinding Project插件中,可以使用Pathfinding类中的FindPath方法来获取当前位置到达终点的路径数据。下面是一个获取路径数据并渲染导航路径的示例脚本:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using Pathfinding;
public class PathRenderer : MonoBehaviour
{
public Transform target; // 寻路的目标点
public GameObject pathPrefab; // 导航路径的预制体
private Seeker seeker; // A* Pathfinding Project插件的寻路器
private List<GameObject> pathObjects = new List<GameObject>(); // 存储导航路径的物体
private Path currentPath; // 当前的路径数据
void Start()
{
seeker = GetComponent<Seeker>();
seeker.StartPath(transform.position, target.position, OnPathComplete);
}
void Update()
{
if (currentPath != null)
{
// 清除旧的导航路径
foreach (GameObject pathObject in pathObjects)
{
Destroy(pathObject);
}
pathObjects.Clear();
// 创建新的导航路径
Vector3[] waypoints = currentPath.vectorPath.ToArray();
for (int i = 0; i < waypoints.Length - 1; i++)
{
GameObject pathObject = Instantiate(pathPrefab, waypoints[i], Quaternion.identity);
pathObject.transform.LookAt(waypoints[i + 1]);
pathObjects.Add(pathObject);
}
}
}
void OnPathComplete(Path path)
{
if (!path.error)
{
currentPath = path;
}
}
}
```
在这个脚本中,我们首先获取A* Pathfinding Project插件的寻路器Seeker,然后在Start方法中使用Seeker的StartPath方法来寻找从当前位置到目标点的路径。当路径寻找完成后,OnPathComplete方法会被回调,并将路径数据存储到currentPath变量中。在Update方法中,我们使用currentPath中的路径数据来创建导航路径。具体来说,我们首先使用currentPath的vectorPath属性获取路径上所有的路径点,然后根据这些路径点创建导航路径物体,并将其存储到pathObjects列表中。最后,我们需要在每个导航路径物体上设置其朝向,让其指向下一个路径点。
需要注意的是,这个脚本只是一个示例,仅供参考。在实际使用时,你可能需要根据具体需求进行修改。
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