glTextureParameteri(m_texture[0],GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
时间: 2023-08-06 07:08:02 浏览: 143
根据你提供的代码片段,glTextureParameteri函数用于设置纹理对象的参数。
glTextureParameteri(m_texture[0], GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
这行代码将纹理对象m_texture[0]的GL_TEXTURE_WRAP_S参数设置为GL_CLAMP_TO_EDGE。GL_TEXTURE_WRAP_S参数控制纹理在S轴方向上的环绕模式(或者称为边缘处理模式)。
GL_CLAMP_TO_EDGE是一个环绕模式选项,它表示纹理坐标超出[0, 1]范围时,会使用纹理边缘的颜色进行填充。这种模式通常用于防止纹理边缘产生重复、无意义的边缘纹理。
通过将纹理对象的GL_TEXTURE_WRAP_S参数设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,你确保了在S轴方向上不会重复纹理坐标,而是使用边缘颜色进行填充。
请注意,这只是设置了纹理对象的一个参数,具体的纹理创建、绑定和配置过程可能需要根据你的实际需求和渲染管线进行适当的调整和配置。
相关问题
GL_TEXTURE_WARP_S
GL_TEXTURE_WRAP_S是OpenGL中纹理环绕方式的一部分。它用于指定纹理在S轴(水平方向)上的环绕方式。纹理环绕方式决定了当纹理坐标超出了[0,1]的范围时,OpenGL如何处理纹理的重复或者拉伸。
GL_TEXTURE_WRAP_S有以下几种可选的环绕方式:
1. GL_REPEAT:默认的环绕方式,纹理坐标超出[0,1]范围时,将重复纹理。
2. GL_CLAMP_TO_EDGE:纹理坐标超出[0,1]范围时,将使用边缘像素进行填充。
3. GL_CLAMP_TO_BORDER:纹理坐标超出[0,1]范围时,将使用用户指定的边界颜色进行填充。
4. GL_MIRRORED_REPEAT:纹理坐标超出[0,1]范围时,将镜像重复纹理。
这些环绕方式可以通过调用glTexParameteri函数来设置,例如:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
那使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES进行离屏渲染时,要怎么做
使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 进行离屏渲染需要使用 FBO(FrameBuffer Object)和 GLES3 的扩展功能。
首先,创建一个 FBO,然后将一个 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理附加到 FBO 的颜色附件上。然后,在片段着色器中使用外部纹理 sampler2D 类型的 uniform 变量来采样这个 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理。
下面是一些示例代码,展示了如何使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 进行离屏渲染:
```
// 创建 FBO
GLuint fboId;
glGenFramebuffers(1, &fboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
// 创建 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理
GLuint texId;
glGenTextures(1, &texId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// 将 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理附加到 FBO 的颜色附件上
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texId, 0);
// 检查 FBO 完整性
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
// FBO 创建失败,需要处理错误
...
// 在片段着色器中使用外部纹理 sampler2D 类型的 uniform 变量来采样 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理
// 例如:
#version 300 es
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES uTexture;
in vec2 vTexCoord;
out vec4 oFragColor;
void main() {
oFragColor = texture(uTexture, vTexCoord);
}
// 渲染到 FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
glViewport(0, 0, width, height);
...
// 绘制场景
...
// 读取渲染结果
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texId);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
```
需要注意的是,使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 进行离屏渲染需要设备支持 OES_EGL_image_external 扩展。另外,由于外部纹理的不同使用方式,离屏渲染时需要使用不同的渲染流程和代码逻辑。
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