写一个爬取京东预制菜商品评论的python代码
时间: 2024-01-02 17:03:12 浏览: 51
好的,以下是一个简单的爬取京东预制菜商品评论的 Python 代码:
```python
import requests
from bs4 import BeautifulSoup
url = 'https://club.jd.com/comment/productPageComments.action?productId=100011082319&score=0&sortType=5&page=0&pageSize=10'
headers = {
'User-Agent': 'Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/58.0.3029.110 Safari/537.3'}
response = requests.get(url, headers=headers)
soup = BeautifulSoup(response.text, 'html.parser')
comments = soup.select('.comment-con')
for comment in comments:
print(comment.get_text().strip())
```
请注意,这只是一个简单的示例代码,需要根据实际情况进行修改和优化。另外,如果您需要爬取大量数据,建议您先阅读相关网站的爬虫规则,并遵守法律法规。
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写一个unity 锻造系统的代码
以下是一个简单的Unity锻造系统的代码示例:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ForgeSystem : MonoBehaviour {
public GameObject itemPrefab; // 锻造物品预制体
public Transform spawnPoint; // 物品生成点
public float forgeTime = 3f; // 锻造时间
public void ForgeItem() {
StartCoroutine(Forging());
}
IEnumerator Forging() {
yield return new WaitForSeconds(forgeTime);
// 锻造完成,生成物品
GameObject item = Instantiate(itemPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity) as GameObject;
item.transform.SetParent(spawnPoint);
Debug.Log("锻造完成!");
}
}
```
以上代码包含一个 `ForgeSystem` 类,其中包含一个 `ForgeItem()` 方法,用于触发锻造流程。 `ForgeItem()` 方法会启动一个协程 `Forging()`,在一段时间后生成物品。
这里我们使用 `itemPrefab` 预制体和 `spawnPoint` 生成点,根据需要可以替换为你自己的对象。 锻造时间可以通过 `forgeTime` 参数进行设置。
在你的场景中,你可以将 `ForgeSystem` 脚本挂载到一个按钮或其他交互元素上,让玩家点击来锻造物品。
用字典写一个unity子弹池的代码
以下是一个使用Python字典实现Unity子弹池的示例代码:
```python
class BulletPool:
def __init__(self, bullet_prefab, pool_size):
self.bullet_prefab = bullet_prefab
self.pool_size = pool_size
self.pool = {}
def spawn_bullet(self):
for key in self.pool:
bullet = self.pool[key]
if not bullet.active:
bullet.activate()
return bullet
if len(self.pool) < self.pool_size:
bullet = Bullet(self.bullet_prefab)
self.pool[id(bullet)] = bullet
bullet.activate()
return bullet
return None
def despawn_bullet(self, bullet):
if id(bullet) in self.pool:
bullet.deactivate()
class Bullet:
def __init__(self, prefab):
self.prefab = prefab
self.active = False
self.bullet_object = None
def activate(self):
if not self.active:
self.bullet_object = Instantiate(self.prefab)
self.active = True
def deactivate(self):
if self.active:
Destroy(self.bullet_object)
self.active = False
```
在这个示例代码中,我们创建了一个`BulletPool`类和一个`Bullet`类。`Bullet`类负责创建和销毁子弹游戏对象,`BulletPool`类负责管理和分配子弹对象。
`BulletPool`类在初始化时需要传入一个子弹游戏对象预制体和一个池大小。它使用一个Python字典`pool`来保存所有已创建的子弹对象。`spawn_bullet`方法在需要子弹时遍历`pool`字典,寻找未被激活的子弹,如果找到就激活它并返回,如果找不到未被激活的子弹且池的大小未达到设定值,就创建一个新的子弹对象并添加到`pool`字典中,然后激活它并返回。如果池已满且没有可用的子弹,就返回None。`despawn_bullet`方法将一个子弹对象从激活状态转为非激活状态,这样它就可以被`spawn_bullet`方法重复使用。
`Bullet`类在初始化时需要传入一个子弹游戏对象预制体。它使用一个布尔值`active`来表示子弹对象是否处于激活状态。`activate`方法在子弹对象需要激活时创建一个新的子弹游戏对象,并将`active`设置为True。`deactivate`方法在子弹对象需要非激活时销毁子弹游戏对象,并将`active`设置为False。