import bpy代码建模一个完整的人手
时间: 2024-03-10 16:46:47 浏览: 60
参数化建模应用领域以及发展前景
以下是一个简单的Python脚本,可以在Blender中使用,用于创建一个基本的人手模型:
```python
import bpy
import mathutils
# 创建一个立方体,作为手掌的基本形状
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0))
# 缩放手掌,使其更像手的形状
bpy.ops.transform.resize(value=(0.8, 1.5, 0.4))
# 创建一个空的骨骼对象
armature = bpy.data.armatures.new('Armature')
# 创建一个骨骼对象,并将其绑定到手掌上
bone_hand = armature.edit_bones.new('Hand')
bone_hand.head = (0, 0, 0)
bone_hand.tail = (0, 0, 1)
# 创建五个手指
for i in range(5):
# 创建一个骨骼对象,并将其绑定到手掌上
bone_finger_1 = armature.edit_bones.new('Finger1')
bone_finger_1.head = (0, 0, 1)
bone_finger_1.tail = (0, 0, 2)
bone_hand.children.link(bone_finger_1)
# 创建两个额外的骨骼,以便控制手指的弯曲程度
bone_finger_2 = armature.edit_bones.new('Finger2')
bone_finger_2.head = (0, 0, 2)
bone_finger_2.tail = (0, 0, 3)
bone_finger_1.children.link(bone_finger_2)
bone_finger_3 = armature.edit_bones.new('Finger3')
bone_finger_3.head = (0, 0, 3)
bone_finger_3.tail = (0, 0, 4)
bone_finger_2.children.link(bone_finger_3)
# 将手指骨骼旋转90度,使其朝向手掌
quat = mathutils.Quaternion((1, 0, 0), math.radians(90))
bone_finger_1.transform(quat)
# 将手指骨骼移动到合适的位置
bone_finger_1.translate((0.6 - i * 0.3, 0, 0))
# 创建一个空的对象,并将其绑定到骨骼上
obj = bpy.data.objects.new('ArmatureObject', armature)
bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
# 将手掌模型绑定到骨骼上
mod = obj.modifiers.new('ArmatureModifier', 'ARMATURE')
mod.object = obj
mod.use_deform_preserve_volume = True
# 将场景的默认相机和灯光移动到适当的位置
bpy.data.objects['Camera'].location = (0, -10, 2)
bpy.data.objects['Light'].location = (0, -10, 10)
```
请注意,这只是一个基本的模型,你需要使用其他工具和技术来添加细节和纹理。
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