unity playable director控制timeline怎么倒放
时间: 2024-09-12 21:11:24 浏览: 123
在Unity中,使用`PlayableDirector`控制`Timeline`倒放,您需要操作`PlayableDirector`组件的`time`属性,将其设置为`playableAsset.duration`(即`Timeline`资产的总时长),同时确保设置`DirectorWrapMode`为`WrapMode.Once`或`WrapMode.PingPong`,而不是默认的`WrapMode.Default`。以下是一个简单的步骤:
1. 获取`PlayableDirector`的实例。
2. 设置`DirectorWrapMode`为`WrapMode.Once`或`WrapMode.PingPong`。`WrapMode.PingPong`会在到达`Timeline`的终点时反向播放,直到起点后再反向。
3. 设置`Director`的`time`属性为`Director playableAsset.duration`,使`Timeline`倒放。
示例代码如下:
```csharp
PlayableDirector director = GetComponent<PlayableDirector>();
director裹裹WrapMode = WrapMode.Once; // 或者 WrapMode.PingPong
director.time = director.playableAsset.duration; // 将播放头移动到Timeline的终点
director.Play(); // 开始倒放
```
相关问题
unity playable director控制timeline的播放、暂停和倒放
在Unity中,`Playable Director` 是一个组件,用于控制 `Timeline` 的播放。`Timeline` 是Unity的动画系统,允许用户创建复杂的动画序列,包括声音、动画剪辑和其他类型的播放事件。`Playable Director` 可以用来控制这些 `Timeline` 资产的播放行为。以下是使用 `Playable Director` 控制 `Timeline` 播放、暂停和倒放的基本方法:
1. **播放 (Play)**: 要播放 `Timeline`,首先需要通过 `Resources` 加载或通过脚本获取到 `Timeline` 资产的引用,然后创建一个 `PlayableDirector` 实例并将其绑定到该资产。之后,调用 `Director.Play()` 方法即可开始播放 `Timeline`。
```csharp
// 假设你已经有了一个Timeline资源实例 timelineAsset
PlayableDirector director = gameObject.AddComponent<PlayableDirector>();
director.SetGenericBinding(director.playableAsset, targetObject); // targetObject是Timeline中绑定的任意对象
director.RebuildGraph(); // 重建图以应用绑定
director.Play(); // 开始播放
```
2. **暂停 (Pause)**: `PlayableDirector` 并没有直接的暂停方法,但可以通过控制时间的流逝来实现暂停效果。你可以将 `director.time` 设置为当前时间,并将播放速度 `director.playSpeed` 设置为零来实现暂停。
```csharp
director.playSpeed = 0f; // 暂停播放
```
3. **倒放 (Reverse)**: 要实现倒放,可以将 `director.playSpeed` 设置为负值。这会使 `Timeline` 从当前时间开始倒着播放。
```csharp
director.playSpeed = -1f; // 开始倒放
```
通过以上方法,你可以在运行时控制 `Timeline` 的播放、暂停和倒放行为。不过,请注意,具体实现可能还需要根据你的游戏逻辑来调整。
unitytimeline漫游
### 如何在 Unity 中使用 Timeline 实现漫游效果
#### 创建 Playable Director 和 Timeline 资源文件
为了实现漫游效果,在场景中需先创建 `PlayableDirector` 组件并附加到游戏对象上。之后通过该组件管理整个时间轴资源,即所谓的 `Timeline Asset` 文件[^1]。
```csharp
// C#脚本用于动态设置播放器导演
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
public class SetupTimeline : MonoBehaviour {
public PlayableDirector director;
void Start() {
if (director != null){
director.playOnAwake = true;
director.SetTimeUpdateMode(DirectorUpdateMode.Game);
}
}
}
```
#### 添加 Cinemachine Camera 并配置绑定关系
引入Cinemachine相机可以更灵活地控制视角变化。将不同位置的虚拟摄像机作为轨道上的事件节点加入到时间线上面去,并且定义好这些时刻点之间的过渡方式以及持续的时间长度[^2]。
#### 编辑 TimeLine 轨道与剪辑片段
打开编辑窗口后可以在 Inspector 面板里调整各个属性参数比如速度曲线、循环模式等;同时支持拖拽预制体或者动画片段至相应轨道上来构建连贯的动作序列。
#### 关键帧动画制作
对于想要自定义路径的情况,则要依靠关键帧记录物体位移数据形成平滑移动轨迹。这一步骤同样适用于角色动作或者其他任何希望随时间改变状态的对象实例化过程之中。
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