unity urp 旗帜飘动

时间: 2024-02-11 07:02:40 浏览: 45
在Unity URP中实现旗帜飘动效果,可以使用ShaderGraph来创建材质和着色器。以下是实现旗帜飘动效果的步骤: 1. 创建材质和着色器: - 在Project视图中创建一个新的材质,并将其分配给旗帜模型。 - 右键点击材质,选择Create > Shader > Universal Render Pipeline > 2D Renderer > Sprite Lit Graph,创建一个新的ShaderGraph。 - 双击打开新创建的ShaderGraph。 2. 添加贴图节点显示旗帜: - 在ShaderGraph中,使用Sample Texture 2D节点创建一个贴图输入。 - 使用Texture 2D Asset节点作为公开属性,将其连接到Sample Texture 2D节点。 - 将Sample Texture 2D节点的输出连接到Sprite节点的Albedo输入。 3. 控制旗帜的浮动效果: - 创建一个UV节点,并将其连接到Split节点,对UV进行拆分。 - 使用Sine节点创建一个正弦波曲线。 - 使用Multiply节点将拆分后的UV值和Sine节点的输出相乘。 - 将Multiply节点的输出连接到Sprite节点的UV输入。 4. 调整旗帜浮动的强度和速度: - 调整Sine节点的频率和振幅,以控制旗帜浮动的强度和速度。 完成上述步骤后,你的旗帜模型将具有飘动效果。
相关问题

unity urp 旗帜飘动 shader

以下是使用Unity URP实现旗帜飘动效果的Shader示例: ```shader Shader "Custom/FlagShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1 _Amplitude ("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; float _Speed; float _Amplitude; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float2 uv = IN.uv_MainTex; uv.y += sin(_Time.y * _Speed + uv.x) * _Amplitude; // 根据时间和UV坐标计算Y方向的偏移量 fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader使用了Lambert光照模型,并通过计算时间和UV坐标来实现旗帜飘动的效果。你可以将这个Shader应用到旗帜的材质上,调整Speed和Amplitude参数来控制飘动的速度和振幅。

unity urp 模板

Unity URP(Universal Render Pipeline)模板是一种预先定义好的项目模板,可以在创建新项目时使用。该模板包含了一些预设的设置和资源,用于快速构建基于Unity URP的项目。 使用Unity URP模板可以大大减少项目开发的时间和工作量,因为它已经包含了一些基础的设置和功能,比如: - 预设的渲染管线设置 - 预先定义好的材质和着色器 - 预设的光照设置 - 预定义的后处理效果 - 预设的相机设置 - 预设的输入管理器设置 通过使用Unity URP模板,可以快速创建一个基于Unity URP的项目,而无需从头开始构建所有的设置和功能。 要使用Unity URP模板,只需在创建新项目时选择“Universal RP”选项,即可使用预设的Unity URP模板进行项目构建。

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