map<string, uint> m_BoneMapping if (m_BoneMapping.find(NodeName) != m_BoneMapping.end()) { uint BoneIndex = m_BoneMapping[NodeName]; m_BoneInfo[BoneIndex].FinalTransformation = m_GlobalInverseTransform * GlobalTransformation * m_BoneInfo[BoneIndex].BoneOffset; }转换成Qt

时间: 2023-11-27 09:51:25 浏览: 39
这段代码是使用C++ STL中的map容器进行查找和映射,将一个字符串类型的骨骼名称(NodeName)对应到一个unsigned int类型的骨骼索引(BoneIndex)。然后根据骨骼索引,计算出这个骨骼的最终变换矩阵(FinalTransformation),并保存到m_BoneInfo数组中。 在Qt中,我们可以使用QMap类来代替STL中的map容器。QMap类提供了类似STL中map的键值对映射功能,但是其在插入和查找元素时具有更好的性能。 下面是将上述代码转换成Qt中使用QMap容器的代码示例: ``` QMap<QString, uint> m_BoneMapping; if (m_BoneMapping.contains(NodeName)) { uint BoneIndex = m_BoneMapping[NodeName]; m_BoneInfo[BoneIndex].FinalTransformation = m_GlobalInverseTransform * GlobalTransformation * m_BoneInfo[BoneIndex].BoneOffset; } ``` 注意,由于Qt中的QString类型与C++中的std::string类型不同,因此需要将map容器中的键类型从std::string改为QString,以便与QMap容器兼容。
相关问题

map<string,uint> m_BoneMapping ;m_BoneMapping.find(BoneName) == m_BoneMapping.end();转换成Qt

将map<string,uint> m_BoneMapping转换成QMap<QString, uint> m_BoneMapping,将std::string类型的BoneName替换为QString类型的BoneName,可以使用以下代码在Qt中实现查找: ```c++ #include <QMap> #include <QString> QMap<QString, uint> m_BoneMapping; QString BoneName = "example"; if(m_BoneMapping.find(BoneName) == m_BoneMapping.end()) { // BoneName 不存在于 m_BoneMapping 中 } else { // BoneName 存在于 m_BoneMapping 中 } ``` 使用QMap的find函数查找键值对时,需要将要查找的键值对的键(即BoneName)转换为QString类型。

map<string,uint> m_BoneMapping;转换成Qt

可以将map<string,uint>转换成QMap<QString, uint>,将std::string替换为QString,将std::map替换为QMap,如下所示: ```c++ #include <QMap> #include <QString> QMap<QString, uint> m_BoneMapping; ``` 使用QMap与使用std::map的方式类似,可以使用insert、find等函数对键值对进行存储和查找。需要注意的是,QString与std::string在一些细节上有所不同,需要注意转换。

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void button_handler(struct Button* handle) { uint8_t read_gpio_level = handle->hal_button_Level(handle->button_id); //ticks counter working.. if((handle->state) > 0) handle->ticks++; /*------------button debounce handle---------------*/ if(read_gpio_level != handle->button_level) { //not equal to prev one //continue read 3 times same new level change if(++(handle->debounce_cnt) >= DEBOUNCE_TICKS) { handle->button_level = read_gpio_level; handle->debounce_cnt = 0; } } else { //leved not change ,counter reset. handle->debounce_cnt = 0; } /*-----------------State machine-------------------*/ switch (handle->state) { case 0: if(handle->button_level == handle->active_level) { //start press down handle->event = (uint8_t)PRESS_DOWN; EVENT_CB(PRESS_DOWN); handle->ticks = 0; handle->repeat = 1; handle->state = 1; } else { handle->event = (uint8_t)NONE_PRESS; } break; case 1: if(handle->button_level != handle->active_level) { //released press up handle->event = (uint8_t)PRESS_UP; EVENT_CB(PRESS_UP); handle->ticks = 0; handle->state = 2; } else if(handle->ticks > LONG_TICKS) { handle->event = (uint8_t)LONG_PRESS_START; EVENT_CB(LONG_PRESS_START); handle->state = 5; } break; case 2: if(handle->button_level == handle->active_level) { //press down again handle->event = (uint8_t)PRESS_DOWN; EVENT_CB(PRESS_DOWN); handle->repeat++; EVENT_CB(PRESS_REPEAT); // repeat hit handle->ticks = 0; handle->state = 3; } else if(handle->ticks > SHORT_TICKS) { //released timeout if(handle->repeat == 1) { handle->event = (uint8_t)SINGLE_CLICK; EVENT_CB(SINGLE_CLICK); } else if(handle->repeat == 2) { handle->event = (uint8_t)DOUBLe_CLICK; EVENT_CB(DOUBLe_CLICK); // repeat hit } handle->state = 0; } break; case 3: if(handle->button_level != handle->active_level) { //released press up handle->event = (uint8_t)PRESS_UP; EVENT_CB(PRESS_UP); if(handle->ticks < SHORT_TICKS) { handle->ticks = 0; handle->state = 2; //repeat press } else { handle->state = 0; } }else if(handle->ticks > SHORT_TICKS){ // long press up handle->state = 0; } break; case 5: if(handle->button_level == handle->active_level) { //continue hold trigger handle->event = (uint8_t)LONG_PRESS_HOLD; EVENT_CB(LONG_PRESS_HOLD); } else { //releasd handle->event = (uint8_t)PRESS_UP; EVENT_CB(PRESS_UP); handle->state = 0; //reset } break; default: handle->state = 0; //reset break; } }帮我详细注释这段代码

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