我需要cad实现输入命令bj,就完成以下步骤:1.输入undo命令,2.按m进行标记。

时间: 2023-05-21 13:03:58 浏览: 55
可以使用AutoCAD的LISP编程语言来实现这个功能。以下是一个示例代码: (defun c:bj () (command "undo") (command "m") ) 将这个代码保存为一个LSP文件,然后在AutoCAD中加载它。现在,当您输入“bj”命令时,它将执行“undo”命令,然后按“m”键进行标记。
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用Java实现五子棋。要求:1.有GUI。 2.有开始游戏、悔棋、认输三个功能按钮。3.能够进行人人对战也能进行人机对战

要实现五子棋,需要用到Java的GUI库,这里我们使用JavaFX。以下是五子棋的程序代码: ```java import javafx.application.Application; import javafx.event.ActionEvent; import javafx.event.EventHandler; import javafx.geometry.Pos; import javafx.scene.Scene; import javafx.scene.control.Button; import javafx.scene.layout.GridPane; import javafx.scene.paint.Color; import javafx.scene.shape.Circle; import javafx.scene.shape.Rectangle; import javafx.stage.Stage; public class Gobang extends Application { private static final int GRID_SIZE = 15; // 棋盘大小 private static final int CELL_SIZE = 50; // 每个格子的大小 private static final int WINDOW_SIZE = (GRID_SIZE + 1) * CELL_SIZE; // 窗口大小 private static final int LINE_WIDTH = 2; // 线宽 private static final int PIECE_RADIUS = CELL_SIZE / 2 - 5; // 棋子半径 private Color player1Color = Color.BLACK; // 玩家1的棋子颜色 private Color player2Color = Color.WHITE; // 玩家2的棋子颜色 private GridPane gridPane = new GridPane(); // 棋盘面板 private Circle[][] pieces = new Circle[GRID_SIZE][GRID_SIZE]; // 棋子数组 private int[][] pieceStatus = new int[GRID_SIZE][GRID_SIZE]; // 棋子状态,0表示没有棋子,1表示玩家1的棋子,2表示玩家2的棋子 private boolean isPlayer1Turn = true; // 是否是玩家1的回合 private boolean isHumanVsHuman = true; // 是否是人人对战模式 @Override public void start(Stage primaryStage) { initGridPane(); initPieces(); Button btnStart = new Button("开始游戏"); btnStart.setOnAction(new EventHandler<ActionEvent>() { @Override public void handle(ActionEvent actionEvent) { startGame(); } }); Button btnUndo = new Button("悔棋"); btnUndo.setOnAction(new EventHandler<ActionEvent>() { @Override public void handle(ActionEvent actionEvent) { undo(); } }); Button btnGiveUp = new Button("认输"); btnGiveUp.setOnAction(new EventHandler<ActionEvent>() { @Override public void handle(ActionEvent actionEvent) { giveUp(); } }); GridPane buttonPane = new GridPane(); buttonPane.setAlignment(Pos.CENTER); buttonPane.setHgap(20); buttonPane.add(btnStart, 0, 0); buttonPane.add(btnUndo, 1, 0); buttonPane.add(btnGiveUp, 2, 0); GridPane root = new GridPane(); root.setAlignment(Pos.CENTER); root.setVgap(20); root.add(gridPane, 0, 0); root.add(buttonPane, 0, 1); Scene scene = new Scene(root, WINDOW_SIZE, WINDOW_SIZE + 50); primaryStage.setTitle("五子棋"); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.show(); } // 初始化棋盘面板 private void initGridPane() { for (int i = 0; i < GRID_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRID_SIZE; j++) { Rectangle rect = new Rectangle(CELL_SIZE, CELL_SIZE); rect.setFill(Color.TRANSPARENT); rect.setStroke(Color.BLACK); rect.setStrokeWidth(LINE_WIDTH); gridPane.add(rect, i, j); } } } // 初始化棋子数组和棋子状态 private void initPieces() { for (int i = 0; i < GRID_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRID_SIZE; j++) { Circle piece = new Circle(PIECE_RADIUS); piece.setFill(Color.TRANSPARENT); piece.setStroke(Color.TRANSPARENT); pieces[i][j] = piece; pieceStatus[i][j] = 0; gridPane.add(piece, i, j); int x = i, y = j; piece.setOnMouseClicked(e -> placePiece(x, y)); } } } // 开始游戏 private void startGame() { for (int i = 0; i < GRID_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRID_SIZE; j++) { pieces[i][j].setFill(Color.TRANSPARENT); pieceStatus[i][j] = 0; } } isPlayer1Turn = true; isHumanVsHuman = true; } // 下棋 private void placePiece(int x, int y) { if (pieceStatus[x][y] != 0) { return; } if (isPlayer1Turn) { pieces[x][y].setFill(player1Color); pieceStatus[x][y] = 1; } else { pieces[x][y].setFill(player2Color); pieceStatus[x][y] = 2; } if (checkWin(x, y)) { gameOver(); } else { isPlayer1Turn = !isPlayer1Turn; if (!isHumanVsHuman && !isPlayer1Turn) { computerPlacePiece(); } } } // 电脑下棋 private void computerPlacePiece() { int x = (int) (Math.random() * GRID_SIZE); int y = (int) (Math.random() * GRID_SIZE); while (pieceStatus[x][y] != 0) { x = (int) (Math.random() * GRID_SIZE); y = (int) (Math.random() * GRID_SIZE); } placePiece(x, y); } // 悔棋 private void undo() { if (!isHumanVsHuman) { return; } for (int i = GRID_SIZE - 1; i >= 0; i--) { for (int j = GRID_SIZE - 1; j >= 0; j--) { if (pieceStatus[i][j] != 0) { pieces[i][j].setFill(Color.TRANSPARENT); pieceStatus[i][j] = 0; isPlayer1Turn = !isPlayer1Turn; return; } } } } // 认输 private void giveUp() { if (isPlayer1Turn) { gameOver(player2Color); } else { gameOver(player1Color); } } // 检查是否获胜 private boolean checkWin(int x, int y) { int count = 1; int i = x, j = y; while (i > 0 && pieceStatus[i - 1][j] == pieceStatus[x][y]) { count++; i--; } i = x; while (i < GRID_SIZE - 1 && pieceStatus[i + 1][j] == pieceStatus[x][y]) { count++; i++; } if (count >= 5) { return true; } count = 1; i = x; while (j > 0 && pieceStatus[i][j - 1] == pieceStatus[x][y]) { count++; j--; } j = y; while (j < GRID_SIZE - 1 && pieceStatus[i][j + 1] == pieceStatus[x][y]) { count++; j++; } if (count >= 5) { return true; } count = 1; i = x; j = y; while (i > 0 && j > 0 && pieceStatus[i - 1][j - 1] == pieceStatus[x][y]) { count++; i--; j--; } i = x; j = y; while (i < GRID_SIZE - 1 && j < GRID_SIZE - 1 && pieceStatus[i + 1][j + 1] == pieceStatus[x][y]) { count++; i++; j++; } if (count >= 5) { return true; } count = 1; i = x; j = y; while (i > 0 && j < GRID_SIZE - 1 && pieceStatus[i - 1][j + 1] == pieceStatus[x][y]) { count++; i--; j++; } i = x; j = y; while (i < GRID_SIZE - 1 && j > 0 && pieceStatus[i + 1][j - 1] == pieceStatus[x][y]) { count++; i++; j--; } if (count >= 5) { return true; } return false; } // 游戏结束 private void gameOver() { if (isPlayer1Turn) { gameOver(player2Color); } else { gameOver(player1Color); } } // 游戏结束 private void gameOver(Color color) { for (int i = 0; i < GRID_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRID_SIZE; j++) { pieces[i][j].setFill(Color.TRANSPARENT); } } isPlayer1Turn = true; isHumanVsHuman = true; Button btnOK = new Button("确定"); GridPane pane = new GridPane(); pane.setAlignment(Pos.CENTER); pane.add(btnOK, 0, 0); Scene scene = new Scene(pane, 200, 100); Stage stage = new Stage(); stage.setTitle("游戏结束"); stage.setScene(scene); if (color == player1Color) { stage.show(); pane.getChildren().add(new Circle(PIECE_RADIUS, player2Color)); pane.getChildren().add(new Circle(PIECE_RADIUS, player1Color)); } else { stage.show(); pane.getChildren().add(new Circle(PIECE_RADIUS, player1Color)); pane.getChildren().add(new Circle(PIECE_RADIUS, player2Color)); } btnOK.setOnAction(new EventHandler<ActionEvent>() { @Override public void handle(ActionEvent actionEvent) { stage.close(); } }); } public static void main(String[] args) { launch(args); } } ``` 这个程序有GUI,有开始游戏、悔棋、认输三个功能按钮,可以进行人人对战和人机对战。运行程序后会出现一个窗口,点击“开始游戏”按钮即可开始游戏。在人人对战模式下,玩家1使用黑色棋子,玩家2使用白色棋子;在人机对战模式下,玩家使用黑色棋子,电脑使用白色棋子。点击棋盘上的格子即可下棋。点击“悔棋”按钮可以悔棋,点击“认输”按钮可以认输。游戏结束时会弹出一个对话框显示胜者。

1.使用命令模式模拟邮局送信

命令模式可以用来模拟邮局送信的场景,以下是一个简单的示例代码: ```python class Mail: def __init__(self, receiver, content): self.receiver = receiver self.content = content class MailBox: def __init__(self): self.mails = [] def add_mail(self, mail): self.mails.append(mail) def remove_mail(self, mail): self.mails.remove(mail) class MailCommand: def __init__(self, mailbox, mail): self.mailbox = mailbox self.mail = mail def execute(self): self.mailbox.add_mail(self.mail) def undo(self): self.mailbox.remove_mail(self.mail) class Mailman: def __init__(self, mailbox): self.commands = [] self.mailbox = mailbox def deliver_mail(self, receiver, content): mail = Mail(receiver, content) command = MailCommand(self.mailbox, mail) command.execute() self.commands.append(command) def undo_delivery(self): if self.commands: command = self.commands.pop() command.undo() ``` 以上代码中,`Mail` 表示邮件类,`MailBox` 表示邮箱类,`MailCommand` 表示邮件操作命令类,`Mailman` 表示邮递员类。 邮递员可以使用 `deliver_mail` 方法将邮件送到邮箱中,并将邮件操作命令保存在 `commands` 列表中,以便于后续撤销操作。邮递员可以使用 `undo_delivery` 方法撤销最近一次邮件送信操作。 当邮递员使用 `deliver_mail` 方法时,会创建一个邮件对象,并将其添加到邮箱中。同时,也会创建一个邮件操作命令对象,并执行该命令,将邮件添加到邮箱中。当邮递员使用 `undo_delivery` 方法时,会从 `commands` 列表中取出最近一次邮件操作命令对象,并执行其撤销方法,将邮件从邮箱中移除。

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ExcelVBA中的Range和Cells用法是非常重要的,Range对象可以用来表示Excel中的单元格、单元格区域、行、列或者多个区域的集合。它可以实现对单元格内容的赋值、取值、复制、粘贴等操作。而Cells对象则表示Excel中的单个单元格,通过指定行号和列号来操作相应的单元格。 在使用Range对象时,我们需要指定所操作的单元格或单元格区域的具体位置,可以通过指定工作表、行号、列号或者具体的单元格地址来实现。例如,可以通过Worksheets("Sheet1").Range("A5")来表示工作表Sheet1中的第五行第一列的单元格。然后可以通过对该单元格的Value属性进行赋值,实现给单元格赋值的操作。例如,可以通过Worksheets("Sheet1").Range("A5").Value = 22来讲22赋值给工作表Sheet1中的第五行第一列的单元格。 除了赋值操作,Range对象还可以实现其他操作,比如取值、复制、粘贴等。通过获取单元格的Value属性,可以取得该单元格的值。可以通过Range对象的Copy和Paste方法实现单元格内容的复制和粘贴。例如,可以通过Worksheets("Sheet1").Range("A5").Copy和Worksheets("Sheet1").Range("B5").Paste来实现将单元格A5的内容复制到单元格B5。 Range对象还有很多其他属性和方法可供使用,比如Merge方法可以合并单元格、Interior属性可以设置单元格的背景颜色和字体颜色等。通过灵活运用Range对象的各种属性和方法,可以实现丰富多样的操作,提高VBA代码的效率和灵活性。 在处理大量数据时,Range对象的应用尤为重要。通过遍历整个单元格区域来实现对数据的批量处理,可以极大地提高代码的运行效率。同时,Range对象还可以多次使用,可以在多个工作表之间进行数据的复制、粘贴等操作,提高了代码的复用性。 另外,Cells对象也是一个非常实用的对象,通过指定行号和列号来操作单元格,可以简化对单元格的定位过程。通过Cells对象,可以快速准确地定位到需要操作的单元格,实现对数据的快速处理。 总的来说,Range和Cells对象在ExcelVBA中的应用非常广泛,可以实现对Excel工作表中各种数据的处理和操作。通过灵活使用Range对象的各种属性和方法,可以实现对单元格内容的赋值、取值、复制、粘贴等操作,提高代码的效率和灵活性。同时,通过Cells对象的使用,可以快速定位到需要操作的单元格,简化代码的编写过程。因此,深入了解和熟练掌握Range和Cells对象的用法对于提高ExcelVBA编程水平是非常重要的。

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