原 opengl自己实现一个粒子系统
时间: 2023-06-13 11:08:51 浏览: 151
OpenGL本身并没有提供粒子系统的实现,但是我们可以利用OpenGL的一些基本绘图功能自己实现一个粒子系统。下面是一个简单的实现思路:
1. 定义粒子的数据结构,包括位置、速度、生命周期等信息。
2. 在OpenGL中创建一个点精灵(point sprite)的贴图,并使用glEnable(GL_POINT_SPRITE)启用点精灵功能。
3. 在OpenGL中创建一个纹理贴图,并将其与点精灵绑定。
4. 在每一帧渲染时,根据每个粒子的位置和生命周期,更新其位置和生命周期,并将其渲染为一个点精灵。
下面是一个简单的粒子系统的实现代码,供参考:
```c++
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <cmath>
#include <GL/glut.h>
using namespace std;
const int WIDTH = 800;
const int HEIGHT = 600;
struct Particle {
float x, y; // 粒子在屏幕上的位置
float vx, vy; // 粒子的速度
float life; // 粒子的生命周期
};
vector<Particle> particles; // 存储粒子的向量
GLuint texture; // 纹理贴图
void init() {
// 初始化随机数生成器
srand(time(NULL));
// 加载纹理贴图
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image("particle.png", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
SOIL_free_image_data(image);
// 初始化粒子系统
for (int i = 0; i < 1000; ++i) {
Particle p;
p.x = WIDTH / 2.0f;
p.y = HEIGHT / 2.0f;
float angle = rand() % 360;
float speed = rand() % 10 + 1;
p.vx = speed * cos(angle);
p.vy = speed * sin(angle);
p.life = rand() % 100 + 50;
particles.push_back(p);
}
}
void update() {
// 更新粒子系统状态
for (int i = 0; i < particles.size(); ++i) {
particles[i].x += particles[i].vx;
particles[i].y += particles[i].vy;
particles[i].life -= 1.0f;
if (particles[i].life <= 0.0f) {
particles[i].x = WIDTH / 2.0f;
particles[i].y = HEIGHT / 2.0f;
float angle = rand() % 360;
float speed = rand() % 10 + 1;
particles[i].vx = speed * cos(angle);
particles[i].vy = speed * sin(angle);
particles[i].life = rand() % 100 + 50;
}
}
}
void render() {
// 渲染粒子系统
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBegin(GL_POINTS);
for (int i = 0; i < particles.size(); ++i) {
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, particles[i].life / 150.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(particles[i].x, particles[i].y);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(particles[i].x + 10.0f, particles[i].y);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(particles[i].x + 10.0f, particles[i].y + 10.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(particles[i].x, particles[i].y + 10.0f);
}
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, w, h, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void idle() {
update();
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char* argv[]) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
glutCreateWindow("Particle System");
glutDisplayFunc(render);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(idle);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
```
在这个例子中,我们使用了SOIL库来加载纹理贴图,你需要在编译时链接该库。另外,我们使用GL_BLEND和glColor4f函数来实现粒子的淡入淡出效果,你可以根据需要调整这些参数。
这只是一个简单的粒子系统实现,你可以根据需要添加更多的功能,比如粒子的旋转、大小、颜色等。
阅读全文