原 opengl自己实现一个粒子系统

时间: 2023-06-13 11:08:51 浏览: 151
OpenGL本身并没有提供粒子系统的实现,但是我们可以利用OpenGL的一些基本绘图功能自己实现一个粒子系统。下面是一个简单的实现思路: 1. 定义粒子的数据结构,包括位置、速度、生命周期等信息。 2. 在OpenGL中创建一个点精灵(point sprite)的贴图,并使用glEnable(GL_POINT_SPRITE)启用点精灵功能。 3. 在OpenGL中创建一个纹理贴图,并将其与点精灵绑定。 4. 在每一帧渲染时,根据每个粒子的位置和生命周期,更新其位置和生命周期,并将其渲染为一个点精灵。 下面是一个简单的粒子系统的实现代码,供参考: ```c++ #include <iostream> #include <vector> #include <cstdlib> #include <ctime> #include <cmath> #include <GL/glut.h> using namespace std; const int WIDTH = 800; const int HEIGHT = 600; struct Particle { float x, y; // 粒子在屏幕上的位置 float vx, vy; // 粒子的速度 float life; // 粒子的生命周期 }; vector<Particle> particles; // 存储粒子的向量 GLuint texture; // 纹理贴图 void init() { // 初始化随机数生成器 srand(time(NULL)); // 加载纹理贴图 glEnable(GL_TEXTURE_2D); glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); int width, height; unsigned char* image = SOIL_load_image("particle.png", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image); SOIL_free_image_data(image); // 初始化粒子系统 for (int i = 0; i < 1000; ++i) { Particle p; p.x = WIDTH / 2.0f; p.y = HEIGHT / 2.0f; float angle = rand() % 360; float speed = rand() % 10 + 1; p.vx = speed * cos(angle); p.vy = speed * sin(angle); p.life = rand() % 100 + 50; particles.push_back(p); } } void update() { // 更新粒子系统状态 for (int i = 0; i < particles.size(); ++i) { particles[i].x += particles[i].vx; particles[i].y += particles[i].vy; particles[i].life -= 1.0f; if (particles[i].life <= 0.0f) { particles[i].x = WIDTH / 2.0f; particles[i].y = HEIGHT / 2.0f; float angle = rand() % 360; float speed = rand() % 10 + 1; particles[i].vx = speed * cos(angle); particles[i].vy = speed * sin(angle); particles[i].life = rand() % 100 + 50; } } } void render() { // 渲染粒子系统 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glBegin(GL_POINTS); for (int i = 0; i < particles.size(); ++i) { glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, particles[i].life / 150.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(particles[i].x, particles[i].y); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(particles[i].x + 10.0f, particles[i].y); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(particles[i].x + 10.0f, particles[i].y + 10.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(particles[i].x, particles[i].y + 10.0f); } glEnd(); glDisable(GL_BLEND); glutSwapBuffers(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0, w, h, 0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void idle() { update(); glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutCreateWindow("Particle System"); glutDisplayFunc(render); glutReshapeFunc(reshape); glutIdleFunc(idle); init(); glutMainLoop(); return 0; } ``` 在这个例子中,我们使用了SOIL库来加载纹理贴图,你需要在编译时链接该库。另外,我们使用GL_BLEND和glColor4f函数来实现粒子的淡入淡出效果,你可以根据需要调整这些参数。 这只是一个简单的粒子系统实现,你可以根据需要添加更多的功能,比如粒子的旋转、大小、颜色等。
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