QRect的intersects
时间: 2024-02-06 14:03:00 浏览: 27
函数是用来判断两个矩形是否相交,如果相交则返回true,否则返回false。其函数原型如下:
```cpp
bool QRect::intersects(const QRect &r) const;
```
其中,参数r为另一个矩形,函数返回值为bool类型。
如果两个矩形存在任意一个像素重叠,那么这两个矩形就被认为是相交的。
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qt create 检查table widget某一行的显示状态
要检查table widget的某一行的显示状态,可以使用QTableView的rowViewportPosition()函数来计算行的视口位置,并使用QRect的intersects()函数来检查行是否位于视口内。以下是代码示例:
```cpp
int row = 0; // 检查第一行
QRect rowRect = tableWidget->visualRect(tableWidget->model()->index(row, 0));
int rowTop = tableWidget->rowViewportPosition(row);
int rowHeight = tableWidget->rowHeight(row);
if (QRect(0, rowTop, tableWidget->viewport()->width(), rowHeight).intersects(rowRect)) {
// 行在视口内
} else {
// 行不在视口内
}
```
首先,使用visualRect()函数获取行的矩形区域。然后,使用rowViewportPosition()函数获取行的视口位置和rowHeight()函数获取行的高度。最后,使用intersects()函数检查行是否与视口相交。
请注意,这种方法只适用于QTableView,而不是QTableWidget。如果要使用QTableWidget,请使用QTableWidgetItem的row()函数来获取行号,并使用rowAt()函数来获取行的视口位置。
现在有barrier[30],bird,游戏窗口mainscene,实现每个barrier与brid的碰撞检测
要实现每个障碍物(barrier)与小鸟(bird)的碰撞检测,你可以使用 Qt 的 QRect 类来表示每个物体的边界框,然后使用 QRect 的 intersects() 函数来检测两个边界框是否相交。以下是一个简单的示例:
首先,在你的游戏窗口类中定义障碍物和小鸟的成员变量:
```cpp
QRect birdRect; // 小鸟边界框
QList<QRect> barrierRects; // 障碍物边界框列表
```
然后,在你的游戏窗口类的构造函数中初始化这些变量:
```cpp
YourGameWindow::YourGameWindow(QWidget *parent) : QWidget(parent)
{
// 其他初始化代码...
birdRect = QRect(initialX, initialY, birdWidth, birdHeight); // 设置小鸟的初始位置和大小
// 初始化障碍物边界框列表
for (int i = 0; i < numBarriers; i++) {
QRect barrierRect(barrierX[i], barrierY[i], barrierWidth, barrierHeight); // 设置障碍物的位置和大小
barrierRects.append(barrierRect);
}
}
```
在游戏循环中,你可以使用 intersects() 函数来检测小鸟和每个障碍物之间是否发生了碰撞:
```cpp
void YourGameWindow::gameLoop()
{
// 其他游戏逻辑...
// 检测小鸟和障碍物的碰撞
for (const QRect& barrierRect : barrierRects) {
if (birdRect.intersects(barrierRect)) {
// 发生碰撞,处理游戏结束逻辑
gameover();
return;
}
}
// 其他游戏逻辑...
}
```
在碰撞发生时,你可以执行一些游戏结束的操作(如显示得分、重新开始游戏等)。注意,以上代码只提供了实现的思路,具体的实现方式还需要根据你的游戏设计和代码结构进行调整。另外,你需要根据实际情况更新障碍物和小鸟的位置和大小,以确保边界框的准确性。