CompilerResultsLog: Error: D:/UEtools/????/Source/????/MyCharacter.h(1) : Error: Missing UCLASS name
时间: 2023-11-29 15:45:58 浏览: 76
这个错误提示是由于在MyCharacter.h文件的第一行缺少UCLASS宏定义导致的。UCLASS宏定义是用于标识一个类是UE4的蓝图类或C++类的宏定义。如果你想要定义一个UE4的C++类,那么你需要在类的声明前加上UCLASS宏定义。例如:
```c++
UCLASS()
class AMyCharacter : public ACharacter
{
// ...
};
```
如果你想要定义一个UE4的蓝图类,那么你需要在类的声明前加上UCLASS(Blueprintable)宏定义。例如:
```c++
UCLASS(Blueprintable)
class UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
// ...
};
```
相关问题
在做几个实际的buff:持续恢复生命,永久增加攻击,当受到攻击无敌10秒。并配合上面的脚本告诉我实际的使用和配置方法
为了实现这几个实际的buff,我们需要为每个buff创建一个新的类,并在`BuffManager`中添加对应的方法来管理它们。
1. 持续恢复生命(HealingBuff):
```csharp
public class HealingBuff : BaseBuff
{
public float HealRate;
public override void Apply()
{
base.Apply();
StartCoroutine(HealCoroutine());
}
IEnumerator HealCoroutine()
{
while (true) // 模拟无限期持续
{
Health += HealRate * Time.deltaTime;
yield return null;
}
}
public override void Remove()
{
base.Remove();
// 清除治疗效果,如停止Coroutine
}
}
```
配置:在`BuffManager`里添加`AddHealingBuff(float healRate)`方法,传入恢复速率设置新buff。
2. 永久增加攻击力(IncreasedAttackBuff):
```csharp
public class IncreasedAttackBuff : BaseBuff
{
public float AttackBoost;
public override void Apply()
{
base.Apply();
MyCharacter.attackBoost = AttackBoost;
}
public override void Remove()
{
base.Remove();
MyCharacter.attackBoost = 0; // 重置攻击加成
}
}
```
配置:创建一个名为`MyCharacter`的游戏对象,其`attackBoost`属性表示攻击力提升,`BuffManager`里添加`AddIncreasedAttackBuff(float attackBoost)`方法。
3. 受击无敌(InvulnerableBuff):
```csharp
public class InvulnerableBuff : BaseBuff
{
public float DurationSeconds;
public override void Apply()
{
base.Apply();
Invoke("Remove", DurationSeconds);
}
protected virtual void Remove()
{
base.Remove();
IsInvincible = false;
}
}
// 需要在游戏对象上添加IsInvincible字段
public class Player : MonoBehaviour
{
bool isInvincible = false;
// ...
}
```
配置:玩家对象`Player`上添加`isInvincible`标志,在`Apply()`中通过`Invoke()`设置一个延迟回调来移除无敌状态。`BuffManager`里添加`AddInvulnerableBuff(float duration)`。
在`BuffManager`的`ApplyBuff(int id)`方法中,你可以根据`id`值分别调用上述类的实例化和应用方法,例如:
```csharp
void UseHealingBuff(float healRate)
{
ApplyBuff(HealingBuff.ID, healRate);
}
void UseIncreasedAttackBuff(float attackBoost)
{
ApplyBuff(IncreasedAttackBuff.ID, attackBoost);
}
void UseInvulnerableBuff(float duration)
{
ApplyBuff(InvulnerableBuff.ID, duration);
}
```
unity中AnimationClip.SetCurve的使用
在Unity中,`AnimationClip.SetCurve`是一个方法,用于设置动画剪辑中的关键帧插值曲线(Curves)。这个方法通常在编辑动画的过程中使用,它接受三个参数:
1. `name`:字符串,表示要修改的关键帧插值通道名称,如"Position", "Rotation"等。
2. `path`:`KeyframeTrackPath`枚举值,指定插值曲线的路径类型,比如线性(LINEAR)、贝塞尔(BEZIER)等。
3. `curve`:`AnimationCurve`对象,包含了新的插值数据,包括时间(Time)和对应的属性值。
例如,如果你想改变一个名为"Jump"的动画剪辑中垂直速度的时间插值,你可以这样做:
```csharp
AnimationClip clip = Resources.Load<AnimationClip>("MyCharacter/Jump");
Keyframe[] keyframes = new Keyframe[3] {
new Keyframe(0f, 0f),
new Keyframe(0.5f, 1f), // 最高点的速度
new Keyframe(1f, 0f)
};
AnimationCurve speedCurve = new AnimationCurve(keyframes);
clip.SetCurve("VerticalSpeed", AnimationCurveType.Linear, speedCurve);
```
这会创建一条线性的插值曲线,并将动画从静止开始跳到最高点,然后落地停止。
阅读全文