Vector3A D3dMatrixMultiply(D3DXMATRIX bonematrix, D3DXMATRIX actormatrix) { Vector3A result; result.X = bonematrix._41 * actormatrix._11 + bonematrix._42 * actormatrix._21 + bonematrix._43 * actormatrix._31 + bonematrix._44 * actormatrix._41; result.Y = bonematrix._41 * actormatrix._12 + bonematrix._42 * actormatrix._22 + bonematrix._43 * actormatrix._32 + bonematrix._44 * actormatrix._42; result.Z = bonematrix._41 * actormatrix._13 + bonematrix._42 * actormatrix._23 + bonematrix._43 * actormatrix._33 + bonematrix._44 * actormatrix._43; return result; }

时间: 2023-06-17 16:04:05 浏览: 192
这是一个用于计算两个 D3D 矩阵相乘后得到的 Vector3A 的函数。其中 bonematrix 和 actormatrix 是两个 D3DXMATRIX 类型的矩阵,包含了矩阵的各个元素(_11, _12, _13, ..., _44)。这个函数的作用是将这两个矩阵相乘后得到的结果再赋值给一个 Vector3A 类型的变量 result,并返回这个变量。具体的计算过程是,先将 bonematrix 的第一行元素和 actormatrix 的第一列元素对应相乘,再将 bonematrix 的第二行元素和 actormatrix 的第二列元素对应相乘,最后将 bonematrix 的第三行元素和 actormatrix 的第三列元素对应相乘,将这三个结果分别赋值给 result 的 X、Y、Z 成员变量。
相关问题

d3d11如何初始化

在D3D11中,初始化过程通常包括以下几个关键步骤[^1]: 1. **创建Device**:这是D3D11引擎的核心组件,用于执行图形和计算操作。通过`ID3D11CreateDevice`接口创建,可以指定硬件支持级别、多线程模型以及特性水平。 ```cpp IDXGIAdapter* adapter; D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel; HRESULT hr = D3D11CreateDevice(adapter, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT | D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG, &featureLevel, 1, D3D11_SDK_VERSION, &device, &featureLevel, &context); ``` 2. **创建Context**:与Device一起工作的一个会话上下文,用于提交命令到GPU执行。创建时要关联到Device。 ```cpp ID3D11DeviceContext* context; hr = device->CreateContext(D3D11_CONTEXT_ALL, &context); ``` 3. **深度/模板缓冲和渲染目标视图**:设置深度缓冲以存储Z值,渲染目标视图用于最终的图像呈现。这涉及到创建合适的`ID3D11DepthStencilView`和`ID3D11RenderTargetView`。 ```cpp D3D11_TEXTURE2D_DESC depthDesc; // 初始化深度描述符... HR(device->CreateTexture2D(&depthDesc, NULL, &depthBuffer)); HR(context->CreateDepthStencilView(depthBuffer, ...)); HR(device->CreateRenderTargetView(..., &renderTargetView)); ``` 4. **视口和变换矩阵设置**:定义屏幕上的绘制区域和投影变换。 ```cpp D3D11_VIEWPORT viewport; viewport.Width = backBufferWidth; viewport.Height = backBufferHeight; // 初始化视口... context->RSSetViewports(1, &viewport); D3DXMATRIX projectionMatrix; D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&projectionMatrix, D3DXToRadian(fov), aspectRatio, nearClip, farClip); context->OMSetRenderTargets(1, &renderTargetView, depthBuffer); context->IASetTransformFeedbackLayout(...); ``` 5. **着色器和资源管理**:加载并编译着色器程序,配置顶点输入布局和几何描述符集,最后绑定资源。 ```cpp ID3DBlob* vertexShaderBlob, *pixelShaderBlob; // 编译着色器... HR(device->CreateVertexShader(vertexShaderBlob, sizeof(vertexShaderBlob), NULL, &vertexShader)); HR(device->CreatePixelShader(pixelShaderBlob, sizeof(pixelShaderBlob), NULL, &pixelShader)); // 绑定资源... context->PSSetShaderResources(0, 1, &shaderResourceView); ``` 完成上述步骤后,D3D11就准备好了进行渲染操作。然而,实际项目可能还需要考虑错误处理、资源清理和其他细节。

在windows cpp 动态库读取test.mp4视频流到Windows窗口的离屏表面,在Qt调用该动态库。完整源码

以下是一个简单的示例代码,演示如何使用Windows动态库来读取视频流并在Qt中显示: Windows动态库代码(video_player.cpp): ```cpp #include <windows.h> #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #include "video_player.h" #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") // 定义窗口宽高 #define WINDOW_WIDTH 640 #define WINDOW_HEIGHT 480 // 定义视频帧缓冲区大小 #define FRAME_SIZE (WINDOW_WIDTH * WINDOW_HEIGHT * 4) // 全局变量 LPDIRECT3D9 g_pD3D; LPDIRECT3DDEVICE9 g_pDevice; LPDIRECT3DSURFACE9 g_pSurface; BYTE* g_pFrameBuffer = NULL; // 初始化Direct3D bool InitD3D(HWND hWnd) { g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (!g_pD3D) return false; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDevice))) return false; return true; } // 释放Direct3D资源 void ReleaseD3D() { if (g_pSurface) { g_pSurface->Release(); g_pSurface = NULL; } if (g_pDevice) { g_pDevice->Release(); g_pDevice = NULL; } if (g_pD3D) { g_pD3D->Release(); g_pD3D = NULL; } } // 创建离屏表面 bool CreateOffscreenSurface() { HRESULT hr = g_pDevice->CreateOffscreenPlainSurface(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &g_pSurface, NULL); return SUCCEEDED(hr); } // 读取视频帧到离屏表面 bool LoadFrameToSurface(BYTE* pBuffer) { D3DLOCKED_RECT LockedRect; HRESULT hr = g_pSurface->LockRect(&LockedRect, NULL, D3DLOCK_DISCARD); if (FAILED(hr)) return false; BYTE* pDest = (BYTE*)LockedRect.pBits; int nDestPitch = LockedRect.Pitch; for (int y = 0; y < WINDOW_HEIGHT; ++y) { memcpy(pDest, pBuffer, WINDOW_WIDTH * 4); pBuffer += WINDOW_WIDTH * 4; pDest += nDestPitch; } hr = g_pSurface->UnlockRect(); return SUCCEEDED(hr); } // 在窗口中显示离屏表面 void PresentOffscreenSurface(HWND hWnd) { RECT rect; GetClientRect(hWnd, &rect); D3DXMATRIX matProj; D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(&matProj, 0, (FLOAT)WINDOW_WIDTH, (FLOAT)WINDOW_HEIGHT, 0, 0, 1); g_pDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); g_pDevice->StretchRect(g_pSurface, NULL, g_pDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO), &rect, D3DTEXF_NONE); } // 打开视频文件,读取视频流并显示 bool PlayVideo(HWND hWnd, const char* szFileName) { // 打开视频文件 FILE* file = fopen(szFileName, "rb"); if (!file) return false; fseek(file, 0, SEEK_END); int nFileSize = ftell(file); fseek(file, 0, SEEK_SET); // 初始化视频帧缓冲区 g_pFrameBuffer = new BYTE[FRAME_SIZE]; // 初始化Direct3D if (!InitD3D(hWnd)) return false; // 创建离屏表面 if (!CreateOffscreenSurface()) return false; // 读取视频流 while (true) { int nFrameSize; if (fread(&nFrameSize, sizeof(nFrameSize), 1, file) != 1) break; if (fread(g_pFrameBuffer, nFrameSize, 1, file) != 1) break; // 将视频帧加载到离屏表面 if (!LoadFrameToSurface(g_pFrameBuffer)) break; // 在窗口中显示离屏表面 PresentOffscreenSurface(hWnd); // 等待一段时间,以便视频流显示更流畅 Sleep(33); } // 释放资源 delete[] g_pFrameBuffer; ReleaseD3D(); fclose(file); return true; } ``` Windows动态库头文件(video_player.h): ```cpp #ifndef VIDEO_PLAYER_H #define VIDEO_PLAYER_H #include <windows.h> // 播放视频 bool PlayVideo(HWND hWnd, const char* szFileName); #endif // VIDEO_PLAYER_H ``` Qt代码(mainwindow.cpp): ```cpp #include "mainwindow.h" #include "ui_mainwindow.h" #include "video_player.h" MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) : QMainWindow(parent) , ui(new Ui::MainWindow) { ui->setupUi(this); // 创建按钮 QPushButton* btnPlay = new QPushButton("Play", this); btnPlay->setGeometry(10, 10, 80, 30); connect(btnPlay, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(OnBtnPlayClicked())); } MainWindow::~MainWindow() { delete ui; } // 点击播放按钮 void MainWindow::OnBtnPlayClicked() { PlayVideo((HWND)winId(), "test.mp4"); } ``` 请注意,此示例代码仅演示了如何在Windows和Qt中使用动态库读取视频流并在窗口中显示。实际应用中,您需要根据您的需求进行修改和调整。
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