android篮球计分器两个界面

时间: 2023-09-01 07:06:51 浏览: 59
好的,我可以为您提供一种实现方式,其中包括两个界面:主界面和计分界面。 1. 主界面 主界面包括两个按钮,分别是“开始比赛”和“查看历史记录”。点击“开始比赛”按钮后,跳转到计分界面;点击“查看历史记录”按钮后,跳转到历史记录界面。 2. 计分界面 计分界面分为两个部分,分别是球队A和球队B的得分计分板。每个计分板包括球队名称、得分、加分按钮和减分按钮。点击加分按钮可以增加该球队的得分,点击减分按钮可以减少该球队的得分。同时,还有一个“结束比赛”按钮,点击后可以结束比赛,并跳转回主界面。 在实现这个应用时,您可以使用Android Studio创建两个Activity,分别对应主界面和计分界面。在计分界面中,您可以使用LinearLayout布局来分割球队A和球队B的得分计分板,使用Button控件来实现加分按钮、减分按钮和结束比赛按钮。同时,您还需要使用Intent来实现Activity之间的跳转。
相关问题

android篮球计分器两个界面两个代码

好的,下面是一个简单的 Android 篮球计分器应用程序的两个界面和代码实现: 1. 主界面 主界面包括两个篮球场地图,每个地图都有一个计分板和一个时间计时器。每个计分板应该显示两个队伍的分数、个人犯规和队伍犯规。时间计时器应该有开始、停止和重置按钮。此外,还应该有一个撤销按钮,以撤销上一次得分或犯规操作。 主界面的代码实现如下: ``` public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener { private TextView tvTeam1Name, tvTeam2Name, tvTeam1Score, tvTeam2Score, tvTeam1PersonalFoul, tvTeam2PersonalFoul, tvTeam1TeamFoul, tvTeam2TeamFoul, tvTime; private Button btnStart, btnStop, btnReset, btnUndo; private ImageView ivCourt1, ivCourt2; private int team1Score = 0, team2Score = 0; private int team1PersonalFoul = 0, team2PersonalFoul = 0; private int team1TeamFoul = 0, team2TeamFoul = 0; private boolean isTimerStarted = false; private boolean isTimerPaused = false; private CountDownTimer countDownTimer; private long timeLeftInMillis = 0; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); tvTeam1Name = findViewById(R.id.tv_team1_name); tvTeam2Name = findViewById(R.id.tv_team2_name); tvTeam1Score = findViewById(R.id.tv_team1_score); tvTeam2Score = findViewById(R.id.tv_team2_score); tvTeam1PersonalFoul = findViewById(R.id.tv_team1_personal_foul); tvTeam2PersonalFoul = findViewById(R.id.tv_team2_personal_foul); tvTeam1TeamFoul = findViewById(R.id.tv_team1_team_foul); tvTeam2TeamFoul = findViewById(R.id.tv_team2_team_foul); tvTime = findViewById(R.id.tv_time); btnStart = findViewById(R.id.btn_start); btnStop = findViewById(R.id.btn_stop); btnReset = findViewById(R.id.btn_reset); btnUndo = findViewById(R.id.btn_undo); ivCourt1 = findViewById(R.id.iv_court1); ivCourt2 = findViewById(R.id.iv_court2); btnStart.setOnClickListener(this); btnStop.setOnClickListener(this); btnReset.setOnClickListener(this); btnUndo.setOnClickListener(this); // 初始化计时器 timeLeftInMillis = 60000; updateCountDownText(); // 初始化撤销按钮状态 btnUndo.setEnabled(false); } @Override public void onClick(View v) { switch (v.getId()) { case R.id.btn_start: startTimer(); break; case R.id.btn_stop: pauseTimer(); break; case R.id.btn_reset: resetTimer(); break; case R.id.btn_undo: undoLastAction(); break; } } // 开始计时器 private void startTimer() { if (!isTimerStarted) { countDownTimer = new CountDownTimer(timeLeftInMillis, 1000) { @Override public void onTick(long millisUntilFinished) { timeLeftInMillis = millisUntilFinished; updateCountDownText(); } @Override public void onFinish() { isTimerStarted = false; isTimerPaused = false; btnStart.setEnabled(true); btnStop.setEnabled(false); btnReset.setEnabled(true); btnUndo.setEnabled(false); timeLeftInMillis = 0; updateCountDownText(); Toast.makeText(MainActivity.this, "比赛结束!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }.start(); isTimerStarted = true; isTimerPaused = false; btnStart.setEnabled(false); btnStop.setEnabled(true); btnReset.setEnabled(false); btnUndo.setEnabled(true); } else if (isTimerPaused) { countDownTimer.resume(); isTimerPaused = false; btnStart.setEnabled(false); btnStop.setEnabled(true); btnReset.setEnabled(false); btnUndo.setEnabled(true); } } // 暂停计时器 private void pauseTimer() { if (isTimerStarted && !isTimerPaused) { countDownTimer.pause(); isTimerPaused = true; btnStart.setEnabled(true); btnStop.setEnabled(false); btnReset.setEnabled(true); btnUndo.setEnabled(true); } } // 重置计时器 private void resetTimer() { if (isTimerStarted || isTimerPaused) { countDownTimer.cancel(); isTimerStarted = false; isTimerPaused = false; btnStart.setEnabled(true); btnStop.setEnabled(false); btnReset.setEnabled(false); btnUndo.setEnabled(false); timeLeftInMillis = 60000; updateCountDownText(); } } // 撤销上一次得分或犯规操作 private void undoLastAction() { // TODO: 撤销上一次得分或犯规操作的代码 } // 更新倒计时文本 private void updateCountDownText() { int minutes = (int) (timeLeftInMillis / 1000) / 60; int seconds = (int) (timeLeftInMillis / 1000) % 60; String timeLeftFormatted = String.format(Locale.getDefault(), "%02d:%02d", minutes, seconds); tvTime.setText(timeLeftFormatted); } } ``` 2. 设置界面 设置界面包括设置球队名称、队长、颜色和背景图像等选项。此外,还应该有一个计时器设置选项,允许用户设置每个节次的持续时间和休息时间。 设置界面的代码实现如下: ``` public class SettingsActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener { private EditText etTeam1Name, etTeam2Name, etTeam1Captain, etTeam2Captain, etTeam1Color, etTeam2Color; private ImageView ivTeam1Background, ivTeam2Background; private Button btnSave; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_settings); etTeam1Name = findViewById(R.id.et_team1_name); etTeam2Name = findViewById(R.id.et_team2_name); etTeam1Captain = findViewById(R.id.et_team1_captain); etTeam2Captain = findViewById(R.id.et_team2_captain); etTeam1Color = findViewById(R.id.et_team1_color); etTeam2Color = findViewById(R.id.et_team2_color); ivTeam1Background = findViewById(R.id.iv_team1_background); ivTeam2Background = findViewById(R.id.iv_team2_background); btnSave = findViewById(R.id.btn_save); btnSave.setOnClickListener(this); } @Override public void onClick(View v) { switch (v.getId()) { case R.id.btn_save: saveSettings(); break; } } // 保存设置 private void saveSettings() { String team1Name = etTeam1Name.getText().toString(); String team2Name = etTeam2Name.getText().toString(); String team1Captain = etTeam1Captain.getText().toString(); String team2Captain = etTeam2Captain.getText().toString(); String team1Color = etTeam1Color.getText().toString(); String team2Color = etTeam2Color.getText().toString(); // TODO: 保存设置的代码 } } ``` 以上是一个简单的 Android 篮球计分器应用程序的两个界面和代码实现,你可以根据自己的需求进行更改和优化。

Android篮球计分器课程设计,篮球计分器课程设计详解.doc

很抱歉,我是一名语言模型 AI,无法提供文档的下载链接。但是,我可以为您提供一些关于 Android 篮球计分器课程设计的思路和建议。 首先,您需要考虑篮球比赛的规则和计分方式。根据规则,每个队伍会有两个分数:得分和犯规次数。因此,在设计篮球计分器时,您需要为每个队伍设置两个计分器。您可以使用 Android 中的 TextView 或者 EditText 控件来实现计分器的显示和计算。 其次,您需要考虑如何记录比赛的时间。篮球比赛通常分为四节,每节时长为十二分钟。在每节比赛结束后,有一分钟的休息时间。因此,您需要为比赛设置一个计时器,并在计时结束后自动停止计时器并提示用户进行休息。 除了计分器和计时器之外,您还可以为篮球计分器添加一些额外的功能,例如记录球员的得分和犯规次数,记录球员的出场时间,以及记录球员的替换情况等。 最后,为了方便用户使用,您可以为篮球计分器添加一些界面设计上的优化,例如添加清空按钮和撤销按钮,以及为计分器添加颜色和动画等。 希望这些思路和建议能够帮助您完成 Android 篮球计分器的课程设计。

相关推荐

zip
旅游社交小程序功能有管理员和用户。管理员有个人中心,用户管理,每日签到管理,景点推荐管理,景点分类管理,防疫查询管理,美食推荐管理,酒店推荐管理,周边推荐管理,分享圈管理,我的收藏管理,系统管理。用户可以在微信小程序上注册登录,进行每日签到,防疫查询,可以在分享圈里面进行分享自己想要分享的内容,查看和收藏景点以及美食的推荐等操作。因而具有一定的实用性。 本站后台采用Java的SSM框架进行后台管理开发,可以在浏览器上登录进行后台数据方面的管理,MySQL作为本地数据库,微信小程序用到了微信开发者工具,充分保证系统的稳定性。系统具有界面清晰、操作简单,功能齐全的特点,使得旅游社交小程序管理工作系统化、规范化。 管理员可以管理用户信息,可以对用户信息添加修改删除。管理员可以对景点推荐信息进行添加修改删除操作。管理员可以对分享圈信息进行添加,修改,删除操作。管理员可以对美食推荐信息进行添加,修改,删除操作。管理员可以对酒店推荐信息进行添加,修改,删除操作。管理员可以对周边推荐信息进行添加,修改,删除操作。 小程序用户是需要注册才可以进行登录的,登录后在首页可以查看相关信息,并且下面导航可以点击到其他功能模块。在小程序里点击我的,会出现关于我的界面,在这里可以修改个人信息,以及可以点击其他功能模块。用户想要把一些信息分享到分享圈的时候,可以点击新增,然后输入自己想要分享的信息就可以进行分享圈的操作。用户可以在景点推荐里面进行收藏和评论等操作。用户可以在美食推荐模块搜索和查看美食推荐的相关信息。

最新推荐

recommend-type

篮球计时计分器篮球计时计分器

本设计是采用AT89S51单片机为核心设计的一个用于赛场的篮球计时计分器。本设计采用定时器T0中断计时,显示部分分为计时和计分显示两部分,均采用共阴极LED显示。计时部分可以调整分钟,足以满足一般赛程需要。两个...
recommend-type

基于单片机篮球赛计时计分器毕业设计.doc

篮球比赛的计时计分系由计时器,计分器等多种电子设备组成,同时,根据目前高水平篮球比赛要求,完善的篮球比赛计时计分系统设备应能够与现场成绩处理,现场大屏幕,电视转播车等多种设备相联,以便实现高比赛现场感...
recommend-type

篮球计时计分器篮球计时计分器篮球计时计分器

本设计是采用AT89C52单片机为核心设计的一个用于赛场的篮球计时计分器。本设计采用定时器T0中断计时,显示部分分为计时和计分显示两部分,均采用共阴极LED显示。计时部分计时范围宽,而且可定时设定与小时、分钟调整...
recommend-type

C++实现的俄罗斯方块游戏

一个简单的俄罗斯方块游戏的C++实现,涉及基本的游戏逻辑和控制。这个示例包括了初始化、显示、移动、旋转和消除方块等基本功能。 主要文件 main.cpp:包含主函数和游戏循环。 tetris.h:包含游戏逻辑的头文件。 tetris.cpp:包含游戏逻辑的实现文件。 运行说明 确保安装SFML库,以便进行窗口绘制和用户输入处理。
recommend-type

06二十四节气之谷雨模板.pptx

06二十四节气之谷雨模板.pptx
recommend-type

数据结构课程设计:模块化比较多种排序算法

本篇文档是关于数据结构课程设计中的一个项目,名为“排序算法比较”。学生针对专业班级的课程作业,选择对不同排序算法进行比较和实现。以下是主要内容的详细解析: 1. **设计题目**:该课程设计的核心任务是研究和实现几种常见的排序算法,如直接插入排序和冒泡排序,并通过模块化编程的方法来组织代码,提高代码的可读性和复用性。 2. **运行环境**:学生在Windows操作系统下,利用Microsoft Visual C++ 6.0开发环境进行编程。这表明他们将利用C语言进行算法设计,并且这个环境支持高效的性能测试和调试。 3. **算法设计思想**:采用模块化编程策略,将排序算法拆分为独立的子程序,比如`direct`和`bubble_sort`,分别处理直接插入排序和冒泡排序。每个子程序根据特定的数据结构和算法逻辑进行实现。整体上,算法设计强调的是功能的分块和预想功能的顺序组合。 4. **流程图**:文档包含流程图,可能展示了程序设计的步骤、数据流以及各部分之间的交互,有助于理解算法执行的逻辑路径。 5. **算法设计分析**:模块化设计使得程序结构清晰,每个子程序仅在被调用时运行,节省了系统资源,提高了效率。此外,这种设计方法增强了程序的扩展性,方便后续的修改和维护。 6. **源代码示例**:提供了两个排序函数的代码片段,一个是`direct`函数实现直接插入排序,另一个是`bubble_sort`函数实现冒泡排序。这些函数的实现展示了如何根据算法原理操作数组元素,如交换元素位置或寻找合适的位置插入。 总结来说,这个课程设计要求学生实际应用数据结构知识,掌握并实现两种基础排序算法,同时通过模块化编程的方式展示算法的实现过程,提升他们的编程技巧和算法理解能力。通过这种方式,学生可以深入理解排序算法的工作原理,同时学会如何优化程序结构,提高程序的性能和可维护性。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

STM32单片机小车智能巡逻车设计与实现:打造智能巡逻车,开启小车新时代

![stm32单片机小车](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/c16e9788716a4704af8ec37f1276c4dc.png) # 1. STM32单片机简介及基础** STM32单片机是意法半导体公司推出的基于ARM Cortex-M内核的高性能微控制器系列。它具有低功耗、高性能、丰富的外设资源等特点,广泛应用于工业控制、物联网、汽车电子等领域。 STM32单片机的基础架构包括CPU内核、存储器、外设接口和时钟系统。其中,CPU内核负责执行指令,存储器用于存储程序和数据,外设接口提供与外部设备的连接,时钟系统为单片机提供稳定的时钟信号。 S
recommend-type

devc++如何监视

Dev-C++ 是一个基于 Mingw-w64 的免费 C++ 编程环境,主要用于 Windows 平台。如果你想监视程序的运行情况,比如查看内存使用、CPU 使用率、日志输出等,Dev-C++ 本身并不直接提供监视工具,但它可以在编写代码时结合第三方工具来实现。 1. **Task Manager**:Windows 自带的任务管理器可以用来实时监控进程资源使用,包括 CPU 占用、内存使用等。只需打开任务管理器(Ctrl+Shift+Esc 或右键点击任务栏),然后找到你的程序即可。 2. **Visual Studio** 或 **Code::Blocks**:如果你习惯使用更专业的
recommend-type

哈夫曼树实现文件压缩解压程序分析

"该文档是关于数据结构课程设计的一个项目分析,主要关注使用哈夫曼树实现文件的压缩和解压缩。项目旨在开发一个实用的压缩程序系统,包含两个可执行文件,分别适用于DOS和Windows操作系统。设计目标中强调了软件的性能特点,如高效压缩、二级缓冲技术、大文件支持以及友好的用户界面。此外,文档还概述了程序的主要函数及其功能,包括哈夫曼编码、索引编码和解码等关键操作。" 在数据结构课程设计中,哈夫曼树是一种重要的数据结构,常用于数据压缩。哈夫曼树,也称为最优二叉树,是一种带权重的二叉树,它的构造原则是:树中任一非叶节点的权值等于其左子树和右子树的权值之和,且所有叶节点都在同一层上。在这个文件压缩程序中,哈夫曼树被用来生成针对文件中字符的最优编码,以达到高效的压缩效果。 1. 压缩过程: - 首先,程序统计文件中每个字符出现的频率,构建哈夫曼树。频率高的字符对应较短的编码,反之则对应较长的编码。这样可以使得频繁出现的字符用较少的位来表示,从而降低存储空间。 - 接着,使用哈夫曼编码将原始文件中的字符转换为对应的编码序列,完成压缩。 2. 解压缩过程: - 在解压缩时,程序需要重建哈夫曼树,并根据编码序列还原出原来的字符序列。这涉及到索引编码和解码,通过递归函数如`indexSearch`和`makeIndex`实现。 - 为了提高效率,程序采用了二级缓冲技术,它能减少磁盘I/O次数,提高读写速度。 3. 软件架构: - 项目包含了两个可执行文件,`DosHfm.exe`适用于DOS系统,体积小巧,运行速度快;而`WinHfm.exe`则为Windows环境设计,提供了更友好的图形界面。 - 程序支持最大4GB的文件压缩,这是Fat32文件系统的限制。 4. 性能特点: - 除了基本的压缩和解压缩功能外,软件还提供了一些额外的特性,如显示压缩进度、文件一致性检查等。 - 哈夫曼编码的使用提高了压缩率,而二级缓冲技术使压缩速度提升了75%以上。 这个项目不仅展示了数据结构在实际问题中的应用,还体现了软件工程的实践,包括需求分析、概要设计以及关键算法的实现。通过这样的课程设计,学生可以深入理解数据结构和算法的重要性,并掌握实际编程技能。