unity的GOAP设计中Goal该如何设计,能否为我展示一个案例
时间: 2024-09-09 13:12:53 浏览: 69
基于Unity的借鉴原神邮件及聊天界面设计的C#界面案例源码
在Unity的GOAP(Goal-Oriented Action Planning)设计中,Goal(目标)是AI决策过程中的终点,代表了AI当前想要达成的最终状态或条件。设计Goal时需要考虑的是,它应该是清晰且可达成的,并且需要定义完成目标后会产生的正面效用(Utility)。每一个Goal都应当包含至少一个条件,该条件是AI执行一系列动作(Action)后能够达成的。
设计Goal时,你可以遵循以下步骤:
1. 明确Goal的条件:确定什么情况下该Goal被视为完成。
2. 设定Goal的效用值(Utility):用于比较不同Goal的重要性。
3. 考虑Goal的前置条件:可能存在需要达成的其他Goal或条件,作为当前Goal的前提。
4. 目标优先级:根据游戏设计需求,设置不同Goal的优先级。
案例展示:
假设我们正在设计一个游戏中的NPC(非玩家角色),它需要收集资源来建造一个避难所。我们可以为这个NPC设计一个“收集资源”Goal,该Goal的条件可能是“拥有至少5个木头和3个石头”。
Goal设计如下:
```csharp
public class CollectResourcesGoal : Goal
{
public const string GOAL_NAME = "CollectResources";
public CollectResourcesGoal()
{
Name = GOAL_NAME;
AddPrecondition("HasWood", 5); // 前置条件:拥有至少5个木头
AddPrecondition("HasStone", 3); // 前置条件:拥有至少3个石头
AddEffect("IsResourceCollected", 1); // 完成条件后,设置资源收集完毕的标志
}
public override float CalculateCost(Agent agent)
{
// 计算达成目标的成本,这里简化为距离避难所的直线距离
float distanceToBase = Vector3.Distance(agent.transform.position, agent.home.transform.position);
return distanceToBase;
}
public override bool Verify preconditionCheck, Effect achieved
{
// 验证前置条件是否满足和效应是否实现,这里简化为资源数量检查
return agent.HasResource("Wood", 5) && agent.HasResource("Stone", 3);
}
}
```
在上述案例中,NPC需要收集资源以建造避难所,因此定义了“CollectResources”Goal,这个Goal要求前置条件是拥有至少5个木头和3个石头,并且完成这个Goal会增加“IsResourceCollected”效应。这个效应可以被其他Goal使用,作为它们的前置条件。
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