以下程序是一个以下条件的收银程序,条件如下: 某大型超市举行年终积分回馈活动,积分在2000分及以上的,所购商品一次性享受8折优惠:1000<=积分<2000享受&.5折优惠;500<=积分<1000享受9折优惠:100<=积分<50享受95折优惠积分<100没有优惠。填空完成程序。 Finclude istdia h> void main ( float actu pay,ought_pay, rate, jifen; scanf(%f%f",&ought_pay,&jifen); ***************FILL****************/ if1) switch((int)jifen/500) case 0:rate=0.95;break; case 1:rate=0.9;break; case 2: case 3:rate=0.85;break; default:rate=0.8; } else rate=1; /***************FILL****************/ actu_pay=2_; printf(”实付款为:%.2f",actu_pay); }

时间: 2023-07-05 08:35:02 浏览: 44
#include <stdio.h> int main() { float actual_pay, ought_pay, rate, jifen; scanf("%f%f", &ought_pay, &jifen); if (jifen >= 2000) { rate = 0.8; } else if (jifen >= 1000) { rate = 0.5; } else if (jifen >= 500) { rate = 0.9; } else if (jifen >= 100) { rate = 0.95; } else { rate = 1; } actual_pay = ought_pay * rate; printf("实付款为:%.2f", actual_pay); return 0; }
相关问题

编写一个超市收银用例,要求具有以下部分:用例名称、前置条件、后置条件、主场景、扩展场景、业务规则

用例名称:超市收银 前置条件:收银员已经登录系统并且已经选定了购物车中的商品。 后置条件:系统生成了订单,交易成功并打印出收据。 主场景: 1. 收银员扫描商品的条形码或者手动输入商品编号。 2. 系统查询商品信息,包括价格和库存。 3. 系统根据购买数量计算出总价。 4. 收银员向顾客确认购买的商品和对应的价格。 5. 顾客支付款项,收银员收款并找零。 6. 系统生成订单,更新库存。 7. 系统打印收据。 扩展场景: 1. 如果商品库存不足,系统提示收银员商品已经售罄。 2. 如果顾客支付的款项不足以支付全部商品,系统提示收银员款项不足。 3. 如果顾客需要退货或者换货,收银员需要按照超市的退货和换货规定进行操作。 业务规则: 1. 收银员必须确认购买的商品和对应的价格并且向顾客明确展示。 2. 顾客必须支付款项,收银员收款并找零。 3. 系统必须生成订单并更新库存。 4. 系统必须打印收据,以便顾客核对和超市备案。 5. 超市必须有退货和换货规定,并且要求收银员按照规定进行操作。

编写一个能模拟超市收银的小程序

编写一个简单的超市收银小程序通常会涉及用户界面、商品管理以及计算总价等功能。下面是一个基本的伪代码示例,这个程序将包括几个关键步骤: 1. **商品库存**:维护一个商品列表,包含商品名称、价格和库存信息。 ```python class Product: def __init__(self, name, price, stock): self.name = name self.price = price self.stock = stock products = { '苹果': Product('苹果', 5.00, 10), '香蕉': Product('香蕉', 3.00, 20), # 更多商品... } ``` 2. **选购商品**:允许用户输入选择的商品并查看价格。 ```python def select_product(product_name): if product_name in products: return products[product_name] else: print("商品不存在") selected_items = {} while True: item_name = input("请输入购买商品名(或'结束'退出):") if item_name == '结束': break selected_items[item_name] = select_product(item_name) ``` 3. **结算过程**:根据选购物品计算总价,并更新库存。 ```python def checkout(selected_items): total_cost = sum(product.price for product in selected_items.values()) print(f"总价:{total_cost}元") for item, product in selected_items.items(): product.stock -= 1 if product.stock < 0: print(f"{item}售罄") ``` 4. **主循环**:调用选购商品和结算函数。 ```python checkout(selected_items) ```
阅读全文

相关推荐

doc
超市收银程序--(JAVA课程设计-2011) 软 件 学 院 课程设计报告书 课程名称 面向对象程序设计 设计题目 超市收银程序 专业班级 学 号 姓 名 "1 设计时间 " "2011.6.6-2011.06.10 " "2 设计目的 " "《面向对象程序设计》是一门实践性很强的计算机专业基础课程,课程设计是学习完该" "课程后进行的一次较全面的综合练习。其目的在于通过实践加深学生对面向对象程序" "设计的理论、方法和基础知识的理解,掌握使用Java语言进行面向对象设计的基本方" "法,提高运用面向对象知识分析实际问题、解决实际问题的能力,提高学生的应用能" "力。 " "3设计任务 " "超市收银程序 " "(1)使用图形用户界面实现。 " "(2)由收银员输入顾客的会员卡卡号(若有卡)、所购商品的货号等。从数据库中取 " "出相关商品的价格信息,再把这些信息返回给收银台,计算出该顾客所购商品的总价" "格。 " "(3)每天营业结束把该收银台的销售总额进行统计汇总(要求包括商品种类、数量、 " "销售总额、结账人次等信息,其余可自行丰富)并存储在数据库中。 " "(4)所有持卡顾客的消费商品情况存储到文件以供查询。 " "(5)对没有卡的消费情况不记录该顾客的消费情况等个人信息。如果一个未持卡顾客 " "一次购物满200元,结完账后系统提示可为其发放一张会员卡。 " "4 设计内容 " "4.1 概要设计 " "4.1.1 体系结构设计 " " " " " " " " " "4.2功能模块设计 " "4.2.1 功能说明 " "4.2.1.1消费者消费 " "普通消费者消费在超市收银的首界面显示,输入消费者购买商品的编号以及数量,算" "出消费总金额,如果消费者单次消费的金额达到了200元,系统提示此消费者可以成 " "为会员。 会员消费在首界面输入会员卡号,然后显示会员姓名。 " "4.2.1.2账目结算 " "在本窗口中显示超市在该结账机上的当天的销售总额(包括会员消费总额以及非会员 " "消费总额),同时还显示当天在该机上的出售的商品的情况。 " "4.2.1.3会员管理 " "如果消费者单次消费的金额达到了200元,系统提示此消费者可以成为会员,并且录 " "入会员基本信息。 " "4.2.1.4商品管理 " "输入商品编号会在面板内提示相应的价格。 " "4.3 程序运行与调试 " "4.3.1 运行界面 " " " "主界面 " " " "确定会员以及商品价格 " " " "消费总额满200发会员卡一张 总结全天账单 " " " " " "4.3.2 程序代码及解释 " "import java.awt.*; " "import java.awt.event.*; " "import javax.swing.*; " "class shangpin{ " "String SId; " "String Smane; " "int jiage; " "public shangpin(String a,String b,int c){ " "SId=a; " "Smane=b; " "jiage=c; " "} " "} " "class huiyuan{ " "String HId; " "String Hname; " "public huiyuan(String a,String b){ " "HId=a; " "Hname=b; " "} " "} " "public class chaoshi extends JFrame{ " "static int key=0; //会员 " "static int sum1=0; //总消费 " "static int sum2=0; //当天合计 " "static int huiyuansum=0; //会员人数 " "static int Spinsum1=0; //商品1合计 " "static int Spinsum2=0; //商品2合计 " "static int Spinsum3=0; //商品3合计 " "static int Spinsum4=0; //商品4合计 " "static int Spinsum5=0; //商品5合计 " "public static void main(String[] agrs){ " "JFrame frame =new JFrame("超市"); " "frame.setSize(400,250); " "frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); " "Container c=frame.getContentPane(); " "c.add(

最新推荐

recommend-type

大型超市管理系统数据库课程设计报告.docx

【大型超市管理系统数据库课程设计】是一项以实际应用为导向的教学任务,旨在通过设计和实现一个针对大型超市业务流程的管理系统,让学生深入理解数据库原理及其在实际中的应用。此系统旨在管理超市工作人员信息、...
recommend-type

ssm智能家政保洁预约系统最新完整版程序+论文.zip

基于SSM框架的智能家政保洁预约系统,是一个旨在提高家政保洁服务预约效率和管理水平的平台。该系统通过集成现代信息技术,为家政公司、家政服务人员和消费者提供了一个便捷的在线预约和管理系统。 系统的主要功能包括: 1. **用户管理**:允许消费者注册、登录,并管理他们的个人资料和预约历史。 2. **家政人员管理**:家政服务人员可以注册并更新自己的个人信息、服务类别和服务时间。 3. **服务预约**:消费者可以浏览不同的家政服务选项,选择合适的服务人员,并在线预约服务。 4. **订单管理**:系统支持订单的创建、跟踪和管理,包括订单的确认、完成和评价。 5. **评价系统**:消费者可以在家政服务完成后对服务进行评价,帮助提高服务质量和透明度。 6. **后台管理**:管理员可以管理用户、家政人员信息、服务类别、预约订单以及处理用户反馈。 系统采用Java语言开发,使用MySQL数据库进行数据存储,通过B/S架构实现用户与服务的在线交互。系统设计考虑了不同用户角色的需求,包括管理员、家政服务人员和普通用户,每个角色都有相应的权限和功能。此外,系统还采用了软件组件化、精化体系结构、分离逻辑和数据等方法,以便于未来的系统升级和维护。 智能家政保洁预约系统通过提供一个集中的平台,不仅方便了消费者的预约和管理,也为家政服务人员提供了一个展示和推广自己服务的机会。同时,系统的后台管理功能为家政公司提供了强大的数据支持和决策辅助,有助于提高服务质量和管理效率。该系统的设计与实现,标志着家政保洁服务向现代化和网络化的转型,为管理决策和控制提供保障,是行业发展中的重要里程碑。
recommend-type

磁性吸附笔筒设计创新,行业文档精选

资源摘要信息:"行业文档-设计装置-一种具有磁性吸附功能的笔筒.zip" 知识点一:磁性吸附原理 磁性吸附功能依赖于磁铁的性质,即磁铁可以吸引铁磁性物质。磁性吸附笔筒的设计通常会内置一个或多个小磁铁。当笔具接近笔筒表面时,磁铁会对笔具产生吸附力,从而实现笔具的稳固吸附。这种吸附力可以有效地防止笔具无意中掉落或丢失。 知识点二:磁性材料的选择 在设计这种笔筒时,需要选择合适的磁性材料。常见的磁性材料有铁氧体、钕铁硼、铝镍钴等。不同材料的磁性强度、耐腐蚀性能及成本各不相同,设计师需要根据产品性能需求和成本预算来选择合适的磁性材料。 知识点三:笔筒设计 具有磁性吸附功能的笔筒在设计时要考虑到美观性和实用性。设计师通常会根据人体工程学原则设计笔筒的形状和尺寸,确保笔筒不仅能够稳固吸附笔具,还能方便用户取用。同时,为了提高产品的外观质感,可能会采用金属、塑料、木材等多种材料进行复合设计。 知识点四:磁力大小的控制 在设计磁性吸附笔筒时,控制磁力大小是一个重要方面。磁力需要足够强大,以确保笔具能够稳固吸附在笔筒上,但又不能过于强大以至于用户取用笔具时感到困难。设计时可能需要通过调整磁铁大小、形状和位置来控制吸附力。 知识点五:安全性和环保性 设计具有磁性吸附功能的笔筒还要考虑产品的安全性。磁铁尤其是强力磁铁可能对儿童存在安全隐患,如误吞等情况。因此设计时需要考虑防止儿童接触磁铁的可能性。此外,环保设计也十分必要,需要选择对环境影响小的材料,确保产品在使用周期结束后可以被回收或分解。 知识点六:文档规范性 文件名称为“一种具有磁性吸附功能的笔筒.pdf”,表明该设计装置的相关文档遵循了行业标准和规范,文档格式为PDF,这种格式广泛用于各种正式的文档记录和设计图纸,便于查看和打印,且不易被篡改。 知识点七:专利和知识产权保护 从标题中的“行业文档-设计装置”可以推测,该笔筒设计可能涉及专利申请。在设计具有磁性吸附功能的笔筒时,设计师或设计公司应当确保其创新点得到保护,避免设计被未经授权的第三方使用。这通常需要提交专利申请,以及在设计图纸、产品制造和销售等各个环节保护知识产权。 知识点八:实用性与市场需求 在设计创新产品时,除了技术实现外,还必须考虑市场需求。具有磁性吸附功能的笔筒能否满足用户需求,是否具有实用价值,以及用户是否愿意为此功能支付额外费用都是产品能否成功的决定因素。设计师需要进行市场调研,了解目标用户群体的需求,以便设计出符合市场的产品。 以上是对“行业文档-设计装置-一种具有磁性吸附功能的笔筒.zip”文件内容的深入解析,涵盖了磁性吸附原理、磁性材料选择、笔筒设计、磁力控制、安全性与环保性、文档规范性、知识产权保护以及市场需求等多个方面的知识点。通过对这些方面的了解,可以对该笔筒的设计概念和技术实现有一个全面的认识。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

深入LINQ:泛型在查询表达式中的强大应用

![技术专有名词:LINQ](https://img-blog.csdnimg.cn/20200819233835426.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3dlaXhpbl8zOTMwNTAyOQ==,size_16,color_FFFFFF,t_70) # 1. LINQ简介和泛型基础 LINQ(Language Integrated Query,语言集成查询)是.NET框架中用于提供一致的数据查询功能的编程模型。它可
recommend-type

在Java中,当人数 为M ,我们需要按照给定的比例来分配人数到不同的等级(M*10%为A,M*20%为B,M*50%为C,M*10%为D,M*10%为E)

在Java中,为了根据给定的比例将人数M分配到五个等级(A、B、C、D和E),你可以创建一个循环来迭代每个级别。首先定义每个级别的阈值,然后计算对应的人数。这里是一个简单的示例: ```java public class PopulationDistribution { public static void main(String[] args) { int totalPeople = M; // 你需要替换为实际的人数 double ratio[] = {0.10, 0.20, 0.50, 0.10, 0.10}; // 比例数组 S
recommend-type

Java Swing实现的俄罗斯方块游戏代码分享

资源摘要信息: "俄罗斯方块游戏-Java-Swing实现.zip" ### 标题分析 标题中提到的“俄罗斯方块游戏”是一种经典的电子游戏,玩家需要操作不断下落的各种形状的方块,使它们在底部拼成完整的一行或多行,从而消除这些行并获得分数。而“Java-Swing实现”表明该游戏是用Java编程语言中的Swing图形用户界面工具包来编写的。Swing是Java的一部分,用于创建图形用户界面。 ### 描述分析 描述部分重复出现了文件名,这可能是由于某种错误导致的重复信息,并没有提供额外的知识点。因此,我们主要根据标题来提取相关的知识点。 ### 标签分析 标签“游戏”和“java”说明该资源与游戏开发领域相关,特别是使用Java语言开发的游戏。标签帮助我们定位到资源的用途和相关技术。 ### 压缩包子文件的文件名称列表分析 文件名“project_code_0628”暗示这可能是项目的源代码文件,日期“0628”可能是项目的某个版本或建立的日期。 ### 知识点详细说明 #### 1. 俄罗斯方块游戏规则 - 俄罗斯方块游戏的基本规则是通过移动、旋转和放置一系列不同形状的方块,使它们在游戏区域内形成完整的水平线。 - 完整的水平线会消失并为玩家加分,而未能及时消除的方块会堆积起来,一旦堆积到顶部,游戏结束。 #### 2. Java编程语言基础 - Java是一种广泛使用的面向对象的编程语言,具有跨平台的特性。 - Java的核心概念包括类、对象、继承、封装、多态等,这些都是实现俄罗斯方块游戏的基础。 #### 3. Java Swing图形用户界面 - Swing是Java的一个GUI工具包,它允许开发者构建具有窗口、按钮、文本框等组件的图形用户界面。 - 使用Swing,开发者可以实现窗口的各种交互,如监听鼠标和键盘事件,响应用户操作。 #### 4. 游戏逻辑实现 - 在编写俄罗斯方块游戏的Java代码时,需要实现核心的游戏逻辑,如方块的生成、移动、旋转和消除。 - 游戏逻辑可能涉及到数组或列表的数据结构来存储和操作游戏区域内的方块状态。 #### 5. 游戏循环与渲染 - 游戏循环是游戏运行的核心,负责更新游戏状态并重新绘制界面。 - 在Swing中,游戏循环通常通过定时器(例如`javax.swing.Timer`)来实现,定时触发游戏状态的更新和界面的重绘。 #### 6. 事件处理 - 事件处理是响应用户操作(如按键、鼠标点击)的机制。 - 在Swing中,可以为不同的组件添加事件监听器来处理各种事件。 #### 7. 游戏优化与性能 - 对于游戏来说,性能优化是一个重要方面,特别是对于动态的图形界面。 - 优化可能涉及减少不必要的界面刷新,优化数据结构,以及合理利用Swing的线程模型来避免界面阻塞。 #### 8. 可扩展性和模块化 - 在设计游戏代码时,考虑代码的可扩展性和模块化是非常重要的。 - 通过将游戏的不同部分(如游戏逻辑、用户界面、数据存储等)分离到不同的类或模块中,可以更容易地管理和维护代码。 #### 9. 资源管理 - 游戏开发中,资源管理是一个关键点,包括图像、音效等媒体资源的加载和使用。 - 在Swing中,资源通常通过类加载器来管理,并确保在需要时加载,在不使用时释放。 #### 10. 测试与调试 - 游戏开发过程中,测试和调试是确保游戏质量的重要步骤。 - 使用Java的调试工具和单元测试框架,如JUnit,可以帮助开发者在开发过程中发现和修复问题。 总结来说,通过分析标题、描述、标签和文件名称列表,我们可以提取出关于如何使用Java Swing实现俄罗斯方块游戏的一系列知识点,涉及游戏开发的各个方面,从基本规则、编程语言基础、图形用户界面设计、游戏逻辑实现,到性能优化、资源管理等。这些知识点对于想要了解或参与Java图形界面游戏开发的开发者来说非常有用。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

C#泛型工具类设计:创建通用且高效的代码库的艺术

# 1. C#泛型工具类设计概述 ## 1.1 泛型工具类设计的重要性 在C#编程中,泛型提供了一种强大的方式来设计可重用且类型安全的代码。它们允许开发者在定义算法和数据结构时不指定具体的类型,使得这些代码可以适用于多种数据类型。泛型工具类的设计,对于提高代码复用性、保持类型安全、降低运行时异常有着关键作用。通过泛型,我们可以构建强类型的集合、委托、事件、接口和方法,进而实现更灵活、安全和高效的软件解决方案。 ## 1.2 泛型工具类的基本构成 泛型工具类是C#泛型系统的一个重要组成部分。一个典型的泛型工具类通常包含一组相关的功能,这些功能通过泛型参数化来支持不同的数据类型。基础构成要素包
recommend-type

Requests库常用的方法:get,post,13个控制参数

`requests`是一个流行的Python第三方库,用于发送HTTP请求。它的核心功能包括两个主要方法:`get()` 和 `post()`,它们分别用于获取网页资源和提交表单数据。 1. **get()**:这个方法用于从服务器上下载指定URL的内容,通常用于读取静态资源。它返回一个Response对象,可以从中获取服务器响应的数据、状态码等信息。 示例: ```python import requests response = requests.get('http://example.com') content = response.text ``