unity应用了 Serializable 属性的普通类

时间: 2023-10-09 15:13:59 浏览: 35
Unity中的Serializable属性可以用于标记普通类,使其可以被序列化为二进制数据或者XML数据,以便于在不同场景中进行数据传递或者存储。被标记为Serializable的类必须满足以下条件: 1. 类必须是公共的 2. 类必须有一个无参构造函数 3. 所有需要被序列化的字段必须是public或者有一个public的getter和setter方法 当一个类被标记为Serializable时,Unity会自动为其生成一个序列化器,以便于将实例转换为二进制数据或者XML数据,并且可以将这些数据反序列化为实例。这使得在Unity中可以方便地进行数据的传递和存储,例如在不同场景之间传递游戏状态或者存储游戏进度。
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写一个unity的应用了 Serializable 属性的普通类

好的,下面是一个使用 Serializable 属性的普通类的示例: ```csharp using System; using UnityEngine; [Serializable] public class PlayerData { public string playerName; public int playerLevel; public float playerHealth; public PlayerData(string name, int level, float health) { playerName = name; playerLevel = level; playerHealth = health; } } ``` 在上面的示例中,我们定义了一个名为 PlayerData 的类,并使用 Serializable 属性来标记该类可序列化。该类包含三个公共字段:playerName、playerLevel 和 playerHealth。我们还定义了一个带有参数的构造函数,用于初始化这些字段。 我们可以在 Unity 中使用该类,并将其保存到文件中或在网络上发送。例如,我们可以创建一个名为 SaveManager 的脚本,用于管理游戏中的保存功能: ```csharp using System.IO; using UnityEngine; public class SaveManager : MonoBehaviour { private string savePath = Application.persistentDataPath + "/playerData.dat"; public void SavePlayerData(PlayerData data) { FileStream stream = new FileStream(savePath, FileMode.Create); BinaryWriter writer = new BinaryWriter(stream); writer.Write(JsonUtility.ToJson(data)); writer.Close(); } public PlayerData LoadPlayerData() { if (File.Exists(savePath)) { FileStream stream = new FileStream(savePath, FileMode.Open); BinaryReader reader = new BinaryReader(stream); string json = reader.ReadString(); reader.Close(); return JsonUtility.FromJson<PlayerData>(json); } else { Debug.LogError("Save file not found!"); return null; } } } ``` 在上面的示例中,我们定义了一个名为 SavePlayerData 的方法,用于将玩家数据保存到文件中。该方法使用 BinaryWriter 将 PlayerData 对象转换为 JSON 字符串,并将其写入文件流中。 我们还定义了一个名为 LoadPlayerData 的方法,用于从文件中加载玩家数据。该方法首先检查保存文件是否存在,如果存在,则使用 BinaryReader 读取文件流中的 JSON 字符串,并使用 JsonUtility 将其转换为 PlayerData 对象。 在 Unity 中,我们可以使用以下代码来测试 SaveManager: ```csharp using UnityEngine; public class TestSaveManager : MonoBehaviour { private SaveManager saveManager; private void Start() { saveManager = GetComponent<SaveManager>(); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { PlayerData playerData = new PlayerData("John", 10, 100.0f); saveManager.SavePlayerData(playerData); Debug.Log("Player data saved!"); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L)) { PlayerData loadedData = saveManager.LoadPlayerData(); if (loadedData != null) { Debug.Log("Player name: " + loadedData.playerName); Debug.Log("Player level: " + loadedData.playerLevel); Debug.Log("Player health: " + loadedData.playerHealth); } } } } ``` 在上面的示例中,我们定义了一个名为 TestSaveManager 的脚本,用于测试 SaveManager。该脚本在 Start 方法中获取 SaveManager 组件,并在 Update 方法中检测用户按下 S 键来保存玩家数据,或按下 L 键来加载玩家数据。如果成功加载玩家数据,则在控制台中打印玩家名称、等级和健康值。 希望这个示例能够对你有所帮助!

unity Serializable

Unity中的Serializable是一个属性,用于将一个类或结构体标记为可序列化的。当一个对象被标记为可序列化时,它的成员变量的值可以被保存到磁盘或在网络上进行传输,以便在稍后的时间点进行加载或还原。这在游戏开发中非常有用,因为它允许我们保存和加载游戏状态、配置数据以及进行网络通信。 要使一个类或结构体可序列化,只需在其定义前加上[Serializable]属性即可。例如: ``` [Serializable] public class MyClass { public int myInt; public string myString; } ``` 现在,我们可以创建一个MyClass的实例,并将其保存到磁盘上: ``` MyClass obj = new MyClass(); obj.myInt = 42; obj.myString = "Hello, world!"; // 将对象保存到磁盘上 FileStream file = File.Create("data.dat"); BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter(); formatter.Serialize(file, obj); file.Close(); ``` 稍后,我们可以再次加载这个对象: ``` // 从磁盘上加载对象 FileStream file = File.Open("data.dat", FileMode.Open); BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter(); MyClass newObj = (MyClass)formatter.Deserialize(file); file.Close(); // 访问加载的对象成员变量 Debug.Log(newObj.myInt); // 输出:42 Debug.Log(newObj.myString); // 输出:Hello, world! ``` 通过使用Serializable属性,我们可以方便地在Unity中进行对象的序列化和反序列化操作。

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