五子棋人机博弈Java
时间: 2024-12-28 21:22:04 浏览: 23
### Java 实现五子棋 AI 对战
#### 构建基本框架
为了构建一个完整的五子棋AI对战程序,首先需要定义棋盘类`GomokuBoard`来管理棋局状态以及提供基础操作方法。
```java
public class GomokuBoard {
private static final int SIZE = 15; // 棋盘大小
private char[][] board;
public GomokuBoard() {
this.board = new char[SIZE][SIZE];
initializeBoard();
}
private void initializeBoard(){
for(int i=0;i<SIZE;i++){
Arrays.fill(board[i], '.'); // 使用'.'表示空位置
}
}
/**
* 判断是否可以在指定坐标放置棋子
*/
public boolean isValidMove(int row, int col){
return (row >= 0 && row < SIZE && col >= 0 && col < SIZE && board[row][col] == '.');
}
/**
* 放置一枚棋子到指定位置
*/
public void makeMove(char player,int row ,int col){
if(isValidMove(row,col)){
board[row][col]=player;
}else{
throw new IllegalArgumentException("Invalid move");
}
}
/**
* 打印当前棋盘状况
*/
public void displayBoard(){
System.out.println("\nCurrent Board:");
for (char[] chars : board) {
for (char aChar : chars) {
System.out.print(aChar+" ");
}
System.out.println();
}
}
}
```
#### 设计评估函数
接着设计用于评价每一个可能走法的价值的评估函数。这里采用了一种简化版的方法,即通过计算特定模式(如活二、死三等)出现次数并赋予相应权重来进行打分[^3]。
```java
import java.util.HashMap;
class Evaluation {
private HashMap<String,Integer> patternScores=new HashMap<>();
public Evaluation(){
initPatternScore();
}
private void initPatternScore(){
// 初始化各种形态得分表
patternScores.put("22",8); // 双方各一子相连得8分
patternScores.put("222",70); // 己方两子连成一线得70分
patternScores.put("1111",9000); // 敌方形成四连不得让其完成五连
...
}
/**
* 计算某个格子周围的局势分数
*/
public int evaluatePosition(GomokuBoard gb,int row,int col,char selfColor){
String key="";
int score=0;
// 遍历八个方向获取字符串形式的关键字
for(Direction d:Direction.values()){
StringBuilder sb=getLineString(gb,row,col,d,selfColor);
while(sb.length()>4)sb.delete(0,sb.length()-4);
key+=sb.toString()+"_";
}
// 查找关键字对应分数累加总分
String[] keys=key.split("_");
for(String k:keys){
Integer value=patternScores.get(k);
if(value!=null){
score+=value;
}
}
return score;
}
enum Direction {UP,DOWN,LEFT,RIGHT,LU,RD,LB,RU}
private StringBuilder getLineString(GomokuBoard gb,int r,int c,Direction dir,char color){
// 获取某一点沿某一方向的一串字符...
}
}
```
#### 编写AI决策逻辑
最后编写AI的选择策略部分,在所有合法移动中挑选出最佳着点。此过程会调用上述创建好的评估器对象实例化后的evaluatePosition方法,从而决定下一步应该放在哪里以获得最大优势[^2]。
```java
public class AIDecisionMaker {
private Evaluation evaluator;
public AIDecisionMaker(Evaluation e){
this.evaluator=e;
}
/**
* 寻找最优解
*/
public Move findBestMove(GomokuBoard gb,char aiPlayer){
int bestValue=-Integer.MAX_VALUE;
Move optimal=null;
List<Move> moves=getAllPossibleMoves(gb);
for(Move m:moves){
gb.makeMove(aiPlayer,m.getRow(),m.getColumn());
int currentValue=evaluator.evaluatePosition(gb,m.getRow(),m.getColumn(),aiPlayer);
gb.makeMove('.',m.getRow(),m.getColumn()); // 还原现场
if(currentValue>=bestValue){
bestValue=currentValue;
optimal=m;
}
}
return optimal;
}
private List<Move> getAllPossibleMoves(GomokuBoard gb){
ArrayList<Move> result=new ArrayList<>();
for(int i=0;i<GomokuBoard.SIZE;i++)
for(int j=0;j<GomokuBoard.SIZE;j++)
if(gb.isValidMove(i,j))
result.add(new Move(i,j));
return result;
}
}
```
以上展示了如何利用Java语言开发一款具备简单人工智能特性的五子棋游戏的核心组件。当然实际项目里还需要考虑更多细节比如胜利条件判断、用户界面交互等方面的内容。
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