android 平面图
时间: 2023-07-22 20:52:44 浏览: 63
Android 平面图通常是指 Android 应用程序的界面设计图,用于展示应用程序的 UI 组件,包括布局、颜色、字体、图标等。
在 Android 开发过程中,平面图可以帮助开发人员和设计人员更好地协作,确保应用程序的界面设计符合需求和标准。平面图通常使用工具如 Sketch、Figma、Adobe XD 等进行设计和交流。
同时,平面图也可以作为应用程序开发过程中的重要文档之一,以便开发人员在实现应用程序时更好地理解界面设计和需求。
相关问题
Java开发中 OpenGL20平面图设置透明度完整的代码
以下是一份简单的 Java 代码示例,演示如何使用 OpenGL ES 2.0 在平面图上设置透明度:
```java
import android.opengl.GLES20;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private int mProgram;
private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;
private int mMVPMatrixHandle;
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"void main() {" +
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
private FloatBuffer vertexBuffer;
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f
};
private final int vertexCount = squareCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4;
float color[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f };
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
}
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glUseProgram(mProgram);
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertexCount);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
float left = -ratio;
float right = ratio;
float bottom = -1.0f;
float top = 1.0f;
float near = 1.0f;
float far = 10.0f;
Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
}
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
}
```
在上述代码中,我们使用了一个简单的四边形作为示例,使用了一个 4 维的颜色向量 `vec4` 来表示颜色,其中最后一个分量表示透明度。我们将透明度设置为 0.5,即半透明状态。
在 `onSurfaceCreated()` 方法中,我们编译了一个简单的顶点着色器和片元着色器,并将它们连接成一个 OpenGL 程序。
在 `onDrawFrame()` 方法中,我们首先启用顶点属性数组,并将顶点数据传递给着色器。然后,我们将颜色向量传递给片元着色器,并绘制四边形。
最后,在 `onSurfaceChanged()` 方法中,我们设置了 OpenGL 视口并定义了投影矩阵,以便正确渲染场景。
请注意,此示例代码仅用于演示如何在平面图上设置透明度。在实际应用中,您需要根据具体情况修改代码。
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