unity中,正交相机正前方与Y轴负方向成45度角,请问如何求出相机可视区域与XOZ面的相交区域,请写出代码并添加详细注释
时间: 2023-04-12 15:00:39 浏览: 131
基于正交迭代的参考点不确定相机位姿估计
首先,我们需要知道相机的位置和朝向,以及可视区域的大小。假设相机的位置为 (0, 0, 0),朝向为 (-1, -1, 0),可视区域的大小为 10x10。
接下来,我们需要求出相机可视区域与 XZ 平面的交点。由于相机朝向与 Y 轴负方向成 45 度角,因此我们可以将相机朝向向量旋转 45 度,使其与 XZ 平面重合。具体来说,我们可以将相机朝向向量绕 Y 轴旋转 45 度,得到一个新的向量 (1, -1, 0)。
然后,我们可以将相机可视区域的四个角点投影到 XZ 平面上,得到它们在 XZ 平面上的坐标。具体来说,我们可以将相机可视区域的左上角点 (-5, 5, 0) 和右下角点 (5, -5, 0) 分别乘以旋转后的向量,得到它们在 XZ 平面上的坐标。
最后,我们可以求出相机可视区域与 XZ 平面的交点,即可视区域在 XZ 平面上的投影。具体来说,我们可以求出相机位置到 XZ 平面的距离,然后将相机位置向相机朝向的反方向移动这个距离,得到相机可视区域在 XZ 平面上的投影中心点。
下面是代码实现:
```csharp
// 相机位置
Vector3 cameraPos = new Vector3(0, 0, 0);
// 相机朝向
Vector3 cameraForward = new Vector3(-1, -1, 0).normalized;
// 相机可视区域大小
float cameraSize = 10;
// 将相机朝向向量绕 Y 轴旋转 45 度
Vector3 rotatedForward = Quaternion.Euler(0, 45, 0) * cameraForward;
// 相机可视区域左上角点
Vector3 topLeft = cameraPos + rotatedForward * cameraSize / 2 - new Vector3(cameraSize / 2, -cameraSize / 2, 0);
// 相机可视区域右下角点
Vector3 bottomRight = cameraPos + rotatedForward * cameraSize / 2 + new Vector3(cameraSize / 2, -cameraSize / 2, 0);
// 投影到 XZ 平面上
Vector3 topLeftXZ = new Vector3(topLeft.x, 0, topLeft.z);
Vector3 bottomRightXZ = new Vector3(bottomRight.x, 0, bottomRight.z);
// 相机位置到 XZ 平面的距离
float distanceToXZ = -cameraPos.y / cameraForward.y;
// 相机可视区域在 XZ 平面上的投影中心点
Vector3 center = cameraPos + cameraForward * distanceToXZ;
// 输出结果
Debug.Log("相机可视区域与 XZ 平面的相交区域为:" + topLeftXZ + " 到 " + bottomRightXZ);
Debug.Log("相机可视区域在 XZ 平面上的投影中心点为:" + center);
```
注释中已经解释了代码的具体实现过程,这里不再赘述。
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