.h 文件也给我带上啊
时间: 2025-01-01 18:40:33 浏览: 6
好的,如果你是在创建一个包含自定义函数库的头文件(`.h`),比如`MyBlueprintFunctionLibrary.h`,它可能会包含这样的内容:
```cpp
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"
UCLASS()
class YOURPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
public:
// 动态加载关卡实例
virtual bool LoadLevelInstance(UObject* WorldContextObject, FString LongPackageName) override;
protected:
// 注册事件处理,可以在子类中实现具体的加载完成操作
virtual void RegisterForLevelFinishedLoading(const ULevelStreamingDynamic::FLoadLevelInstanceParams& Params) {}
private:
// 关闭游戏世界时解除注册
virtual void BeginDestroy() override;
// 这里的函数是一个模板,用于接收并处理加载完成后的回调
template <typename Lambda>
void SetOnLevelFinishedLoadingLambda(FOnLevelFinishedLoading Lambda);
};
// 定义Lambda版本的OnLevelFinishedLoading
template <typename Lambda>
void UMyBlueprintFunctionLibrary::SetOnLevelFinishedLoadingLambda(FOnLevelFinishedLoading Lambda)
{
// 在这里设置OnLevelFinishedLoading的处理函数,使用Lambda表达式
// 注意实际的实现细节取决于Lambda参数如何工作
}
// 其他可能的公共函数,例如...
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Custom")
FString GetRandomName();
```
这个头文件包含了基础的声明和一些基本功能的实现,包括`LoadLevelInstance`方法,以及一个模板方法`SetOnLevelFinishedLoadingLambda`,用于注册自定义的加载完成处理。
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