unity中使用time.deltatime 和 fixedupdate差异

时间: 2023-12-06 17:40:08 浏览: 189
在 Unity 中,Time.deltaTime 和 FixedUpdate() 都与时间有关。但是,它们的使用方式和结果是不同的。 Time.deltaTime 是 Unity 引擎提供的一个时间变量,表示上一帧和当前帧之间的时间差,单位为秒。它可以用来控制动画、移动、旋转等操作,以确保它们在不同帧之间保持相同的速度。因为每一帧的时间可能不同,使用 Time.deltaTime 可以使游戏物体的运动更加流畅和稳定。 FixedUpdate() 是 Unity 引擎提供的一个固定时间间隔的函数,该函数在每个物理帧之间调用一次。这个时间间隔由 Time.fixedDeltaTime 控制,通常为 0.02 秒。使用 FixedUpdate() 可以确保游戏物体的物理运动计算在每个物理帧之间都是一致的,无论帧率是多少,都可以保持稳定。 因此,如果你需要在游戏中进行精确的物理模拟,应该使用 FixedUpdate()。如果你需要实现一些动画、移动、旋转等操作,应该使用 Time.deltaTime。
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unity如何使用input完成手柄的所有输入?

Unity中可以使用Input Manager来处理手柄的各种输入。下面是一个示例代码,演示了如何使用Input Manager处理手柄的所有输入。 ``` using UnityEngine; using System.Collections; public class GameController : MonoBehaviour { public float speed; public Rigidbody rb; void FixedUpdate() { // 获取手柄输入 float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical"); float rotateHorizontal = Input.GetAxis("RotateHorizontal"); float rotateVertical = Input.GetAxis("RotateVertical"); bool jump = Input.GetButton("Jump"); bool fire1 = Input.GetButton("Fire1"); bool fire2 = Input.GetButton("Fire2"); bool fire3 = Input.GetButton("Fire3"); bool fire4 = Input.GetButton("Fire4"); float axis5 = Input.GetAxis("Axis 5"); float axis6 = Input.GetAxis("Axis 6"); float axis7 = Input.GetAxis("Axis 7"); float axis8 = Input.GetAxis("Axis 8"); bool button5 = Input.GetButton("Button 5"); bool button6 = Input.GetButton("Button 6"); bool button7 = Input.GetButton("Button 7"); bool button8 = Input.GetButton("Button 8"); bool button9 = Input.GetButton("Button 9"); bool button10 = Input.GetButton("Button 10"); bool button11 = Input.GetButton("Button 11"); bool button12 = Input.GetButton("Button 12"); // 根据输入执行相应操作 Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); rb.AddForce(movement * speed); Vector3 rotation = new Vector3(rotateVertical, rotateHorizontal, 0.0f); transform.Rotate(rotation); if (jump) { // 跳跃 } if (fire1) { // 开火1 } if (fire2) { // 开火2 } if (fire3) { // 开火3 } if (fire4) { // 开火4 } float axis5Value = axis5 * Time.deltaTime; float axis6Value = axis6 * Time.deltaTime; float axis7Value = axis7 * Time.deltaTime; float axis8Value = axis8 * Time.deltaTime; if (button5) { // 按钮5按下 } if (button6) { // 按钮6按下 } if (button7) { // 按钮7按下 } if (button8) { // 按钮8按下 } if (button9) { // 按钮9按下 } if (button10) { // 按钮10按下 } if (button11) { // 按钮11按下 } if (button12) { // 按钮12按下 } } } ``` 需要注意的是,不同的手柄可能有不同的输入方式,因此需要在设置手柄输入时考虑到这些差异。同时,还需要考虑手柄的连接状态,以及处理手柄断开连接的情况。

unity rigidbody

### Unity Rigidbody 组件使用教程 #### 添加力的方法 对于带有刚体(Rigidbody)的物体,在Unity中施加力的主要方法是通过`Rigidbody.AddForce()`函数。此函数存在多个版本,允许开发者根据需求灵活应用: - `void Rigidbody.AddForce(Vector3 force)`:向对象施加线性力量[^1]。 - `void Rigidbody.AddForce(Vector3 force, ForceMode mode)`:除了指定方向和大小外,还能够定义如何解释这个力的作用模式,比如作为即时冲量还是持续作用力等。 下面是一段简单的C#脚本示例,展示了如何在一个游戏对象上添加向前的力量: ```csharp using UnityEngine; public class AddForceExample : MonoBehaviour { public float speed = 10f; void FixedUpdate() { GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * speed); } } ``` #### 实现平滑旋转效果 为了让物体实现类似于现实中带惯性的加速减速转动,可以利用`Rigidbody.AddTorque()`来达到目的。该命令同样接受两个参数——扭矩矢量以及可选的力矩模式[^2]。 这里给出一段用于使玩家控制的角色绕Y轴平稳自转的例子: ```csharp using UnityEngine; public class SmoothRotation : MonoBehaviour { private Rigidbody rb; public float rotationSpeed = 50f; void Start(){ rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){ rb.AddTorque(0, -rotationSpeed*Time.deltaTime , 0 ); }else if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){ rb.AddTorque(0, rotationSpeed*Time.deltaTime , 0 ); } } } ``` #### 碰撞体与触发器的应用场景区分 在设计物理交互时,理解碰撞体(Collider)和触发器(Trigger)之间的差异非常重要。前者主要用于处理真实的物理碰撞事件;后者则更适合用来创建不阻碍运动却能感知其他物体进入其范围内的虚拟边界[^3]。 例如,当希望角色穿过一扇门时不受到阻挡但又能激活开门动画,则应设置门上的Collider为Trigger属性,并编写相应的逻辑响应进出事件。
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