unity shader 镂空阴影
时间: 2023-09-14 21:13:52 浏览: 210
Unity Shader实现新手引导遮罩镂空效果
Unity的镂空阴影需要借助于Shader来实现。首先需要在模型的material中利用Shader进行渲染。常用的Shader包括Unlit/Transparent Cutout,Unlit/Transparent和Standard。
然后,在Shader中利用ZTest和ZWrite两个属性来控制阴影的显示。其中,ZTest参数用于控制深度测试,取值为“LessEqual”时表示只有深度小于等于当前像素深度时才通过测试;ZWrite参数用于控制深度写入,取值为“Off”时表示不进行深度写入,从而实现阴影的镂空效果。
具体实现可以参考以下代码片段:
Shader "Custom/CutoutShadow" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _Cutoff;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
clip(col.a - _Cutoff);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
其中,_Cutoff参数用于控制阴影的透明度阈值,取值越大表示模型的透明部分越少,反之越多。
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