uepcg中写一个在物体范围内产生体积1-2.5倍变换的不规则的模型
时间: 2024-11-22 16:40:45 浏览: 17
在UEPCG(Unreal Engine Procedural Content Generation,虚幻引擎程序化内容生成)中,如果你想创建一个在物体范围内按1到2.5倍体积缩放的不规则模型,你可以采用以下几个步骤:
1. **选择合适的工具**:在UE4的蓝图系统(Blueprints)或者C++代码中,你可以利用`ActorComponent`、`StaticMeshComponent` 或者 `SkeletalMeshComponent` 来处理动态或静态模型。
2. **编写自定义函数**:定义一个函数,它接受一个范围参数(比如一个BoxComponent)和缩放比例(如1-2.5)。这个函数会计算新的网格尺寸,并创建一个新的几何体实例。
```cpp
FVector GetScaledMeshSize(const AActor* SourceActor, float ScaleRange)
{
FVector sourceSize = SourceActor->GetMesh()->GetSize();
FVector newSize = sourceSize * FMath::RandomFloat(ScaleRange, 2.5f);
return newSize;
}
```
3. **应用变换**:在物体进入指定范围时,调用上述函数获取新大小,然后使用`SetRelativeScale`或类似的方法对模型组件进行缩放。
```cpp
void OnEnterVolume(AActor* SourceActor, const TArray<FHitResult>& Results)
{
if (Results.Num())
{
float scale = GetScaledMeshSize(SourceActor, 1.0f);
SourceActor->GetComponent<YourMeshComponent>()->SetRelativeScale(scale);
}
}
```
4. **设置事件回调**:将`OnEnterVolume`绑定到合适的碰撞检测或位置检查上,比如`BeginOverlap` 或 `OnComponentBeginOverlap`.
5. **注意边界条件**:确保缩放后的模型不会超出其原始范围,或者考虑使用LOD(Level of Detail)技术来优化性能。
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